Skip to main content

· Бій і прогресія

Відчуття бою, глибина білдів і системи прогресії

Scars of Honor подається як MMORPG із сильним акцентом на прогресію, побудована навколо чуйного бою, великої варіативності білдів і кількох взаємопов’язаних систем розвитку. Якість бою розглядається як найважливіша основа щоденного ігрового процесу, а реіграбельність визначається як наступна ключова вимога.

Чуйність бою як орієнтир дизайну

У записі зазначається, що для успіху гри бій має приносити задоволення. Бажаним орієнтиром є бій у стилі tab-target, який був би таким самим чуйним, плавним і приємним, як у World of Warcraft. Поточний бій описується як уже хороший і захопливий, але ще не такий, що відповідає фінальному стандарту, якого прагне команда.

Таланти та гібридні білди

Значний акцент робиться на глибині білдів. Як приклад наводиться paladin, який, за словами авторів, має 270 талантів. Система описується як така, що дозволяє кілька комбінацій підкласів або гібридних поєднань, а не вузький фіксований шлях спеціалізації.

Очікуваним результатом є велика кількість можливих білдів, а не одна очевидна конфігурація. Не передбачається, що гравці одразу знайдуть ідеальний білд.

Scars як шар прогресії

Фірмові scars, від яких походить назва гри, описуються як окрема система прогресії. Підвищення рівня є одним зі способів отримання scars: коли стає доступним новий scar, гравець обирає з кількох варіантів.

Серед інших згаданих джерел scars:

  • вбивство world boss'ів
  • вбивство елітних ворогів
  • виконання квестів
  • проходження dungeon'ів
  • перемога над boss'ами в dungeon'ах

Ця система подається як спосіб пов’язати розвиток персонажа з різноманітними активностями в усій грі, а не лише з підвищенням рівня.

Екіпірування та візуальна прогресія

У записі наголошується, що прогресія екіпірування також має бути помітною на персонажі. Очікується, що спорядження даватиме візуальний зворотний зв’язок після покращення, а не існуватиме лише як числові зміни в панелі персонажа. Це розглядається як важлива частина циклу винагороди.

Крафт і збирання ресурсів

Крафт і збирання ресурсів описуються як важливі, але не єдине ядро гри. Вони пов’язані з прогресією в dungeon'ах і бойовою прогресією, а не існують як ізольовані другорядні активності.

Цей зв’язок описується як циклічний: гравцям потрібні матеріали з dungeon'ів і бойові нагороди, але їм також потрібні створені та зібрані предмети, як-от зілля й засоби підготовки, щоб ефективно проходити цей контент.

Підвищення рівня та отримання навичок

Зазначається, що здібності надаються через підвищення рівня, а не купуються у тренерів, як у старішому стилі MMORPG. Темп прокачування описується як такий, що має бути між дуже повільною класичною прогресією та дуже швидкою сучасною.

Проходження основної сюжетної лінії не описується як єдиний шлях розвитку. Очікується, що гравці підвищуватимуть рівень через кілька видів активностей, а не через одну обов’язкову сюжетну доріжку.

Реіграбельність як системна мета

Реіграбельність розглядається як критично важлива для довготривалого утримання гравців. У записі стверджується, що для того, щоб гравці поверталися знову, потрібні хороший бій і повторювані, приємні ігрові цикли. Цей принцип застосовується до кількох систем, особливо до інстанс-контенту та експериментів із білдами.

Обсяг демоверсії

Зазначається, що запланована демоверсія включатиме широкий зріз ігрових систем, а не вузький вертикальний зріз. Серед згаданих елементів — прокачування, квести, гра у відкритому світі, PvP, арени, battlegrounds і dungeon Crypt of the Fallen.

Джерело

  • Запис: Граємо в MMoRPG і обговорюємо ранній доступ Scars Of Honor
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 11 січня 2026 р. о 21:10 UTC

← Back to Бій і прогресія