Skip to main content

· Бій і прогресія

Філософія бойових білдів і гнучкість ролей класів

Дизайн класів у Scars of Honor подається як рольовий, але навмисно не прив’язаний до жорстких меж ролей. Танки, хілери та бійці, що завдають шкоди, як і раніше, мають існувати, однак гра прагне дати гравцям змогу рухатися вздовж спектра всередині цих ролей завдяки талантам, спорядженню та класовим механікам.

Заявлена мета — зробити класи активними й виразними як у безпосередньому бою, так і в довгостроковому плануванні білдів.

Гібридні ролі замість фіксованих шаблонів

Учасники розмови відкидають ідею статичних визначень ролей, як-от танк, який лише приймає удари, або хілер, який лише стежить за смужками здоров’я. Очікується, що танк також робитиме внесок у шкоду, мобільність, контроль або підтримку залежно від вибору білду. Так само й хілер має залишатися активним у бою, а не виконувати лише пасивну роль відновлення.

Ця філософія, за описом, поширюється на всі класи. Гравець може сильніше схилятися до танкування, підтримки або шкоди, але водночас повинен мати простір для того, щоб визначати, як саме ця роль виконується.

Компроміси між талантами та спорядженням

Ідентичність білду має формуватися як деревом талантів, так і екіпіруванням. В обговоренні наголошується, що гравці не зможуть одночасно взяти всі сильні опції. Вибір захисних інструментів може означати відмову від ефективності мани, burst-шкоди або інших спеціалізованих ефектів.

Спорядження також описується як визначальний елемент білду. Очікується, що різні набори екіпірування підтримуватимуть різні стилі гри в межах одного класу, наприклад battle mage на противагу більш традиційному підходу wizard.

Значення зброї

Стверджується, що зброя важлива не лише з погляду зовнішнього вигляду. Зміна зброї впливає на базову атаку класу, а базова атака, як описано, пов’язана з рештою набору вмінь. Це означає, що вибір зброї має впливати на те, як грається клас, а не лише на те, як він виглядає.

Деякі концепції класів безпосередньо будуються навколо незвичних комбінацій зброї, наприклад battle mage з одноручним посохом і мечем або пірат із шаблею та баклером чи варіантами на основі пістоля.

Система ухилення

Описується універсальна механіка ухилення, запланована для всіх класів, але не в стилі надто поблажливої action-гри чи системи в дусі "souls-like". Ухилення задумане як тактичний інструмент із відносно довгим часом відновлення — приблизно від 12 до 15 секунд до модифікацій талантами.

Ухилення не базується на витраті витривалості. Воно призначене для уникнення певних атак, особливо снарядів або окремих ефектів, від яких можна ухилитися, але не для того, щоб знецінити всю вхідну шкоду. Ефекти по площі та ефекти шкоди з часом, як описано, не нівелюються ухиленням у всіх випадках.

Система також має взаємодіяти з талантами та спорядженням. Учасники наводять приклади можливих ефектів, як-от гарантовані критичні удари після ухилення або тимчасові бонуси до пересування, прив’язані до використання ухилення, що ілюструє ширший підхід до синергії білдів.

Підхід до балансу PvE і PvP

Гра, як зазначається, не ділить класи на окремі категорії лише для PvE або лише для PvP. Натомість мета полягає в тому, щоб класи залишалися життєздатними в обох середовищах, навіть якщо деякі здібності чи білди природно ефективніші в певних режимах.

Баланс описується як щось, що має зберігати задоволення від гри, а не зводити кожен білд до однакової результативності. Учасники висловлюють перевагу посиленню альтернатив і розширенню варіантів замість опори лише на nerf-и, за винятком випадків явно зламаної поведінки, як-от надмірний потенціал one-shot.

Дебафи, контроль і ніші класів

Команда обговорює групування класів за доступом до таких механік, як зменшення лікування, оглушення та інші ефекти корисності. Це вказує на задуману класову екосистему, у якій різні класи приносять різні форми тиску або підтримки в груповий контент і PvP.

Водночас дизайн уникає ситуації, коли якийсь клас корисний лише в одному вузькому сценарії. Мета — досягти взаємодії за принципом «камінь-ножиці-папір», не змушуючи класи здаватися неспроможними поза межами своєї спеціалізації.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — обговорення з директором з геймдизайну про всі класи. Із чого все почалося?
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 15 лютого 2026 р. о 20:32 UTC

← Back to Бій і прогресія