Skip to main content

· Бій і прогресія

Налаштування персонажа та модульні системи броні

Візуальне представлення персонажів у Scars of Honor побудоване навколо модульного спорядження та обмеженого, але практичного налаштування персонажа. Систему розроблено так, щоб підтримувати візуальне різноманіття й водночас залишатися сумісною з пайплайном броні гри та моделями, специфічними для кожної раси.

Обсяг налаштування персонажа

Заплановані варіанти налаштування включають варіації обличчя, зачіски, бороди та пов’язані параметри зовнішності. Згадуються як зачіски, окремі для чоловічих і жіночих персонажів, так і деякі спільні варіанти.

Також повідомляється, що в розробці перебувають додаткові етнічні варіації. Відображення волосся підтримується окремим шейдером, покликаним зробити його вигляд переконливішим, не схиляючи гру до надмірно реалістичної високодеталізованої графіки.

Без розширених слайдерів тіла

Повноцінне налаштування тіла за допомогою слайдерів не є пріоритетним. Основна названа причина — технічна: система броні складна, має багато взаємозамінних елементів і станів, а необмежене масштабування тіла створювало б проблеми з припасуванням спорядження.

Та сама проблема стосується й детальних слайдерів обличчя. Перевага надається ретельно підібраному набору рис обличчя та параметрів зовнішності, які зберігають задуманий вигляд і водночас допомагають уникати спотворених результатів.

Модульна структура броні

Броня описується як дуже модульна, з кількома змінними елементами для кожного персонажа. Окремі частини, як-от наплічники, чоботи та інші компоненти, можна поєднувати між різними наборами, що дозволяє гравцям комбінувати предмети низького й високого рівня в одному образі.

Ця модульність подається як важлива складова самовираження гравця. Система має дозволяти створювати власні візуальні комбінації, а не обмежуватися лише фіксованими повними комплектами.

Кількість наборів і варіацій

Про кілька показаних концептів броні сказано, що вони вже існують у грі, тоді як інші ще перебувають у розробці. Кожен набір описується як такий, що має кілька варіацій, а поєднання взаємозамінних елементів, як зазначається, дає велику кількість можливих зовнішніх виглядів.

Одяг NPC дотримується схожої візуальної мови, хоча вбрання NPC зазвичай менш складне, оскільки йому не завжди потрібна така сама сумісність для змішування й поєднання, як у спорядження гравців.

Якість спорядження та занепокоєння щодо free-to-play

В обговоренні порушується занепокоєння, що free-to-play гра, яка частково фінансується через косметичні предмети, може навмисно робити звичайне спорядження візуально непривабливим. Заявлений напрямок такий підхід відкидає.

Стартове спорядження та предмети, які здобуваються у світі гри, все одно мають виглядати добре, хоча й не настільки розкішно, щоб прогресія втрачала свою привабливу мету. Візуальна драбина має зберігати відчуття поступу, не роблячи базове спорядження навмисно бідним на вигляд.

Міркування щодо системи фарбування

Система фарбування або зміни кольору розглядається як можливість, але не як підтверджена функція. Основна складність полягає в тому, що художній стиль значною мірою спирається на градієнти та варіації відтінків усередині матеріалів.

Просте пласке накладання нового кольору прибрало б значну частину цієї виразності й могло б зробити спорядження візуально порожнім. Тому будь-яка система фарбування потребувала б технічно надійного рішення, яке зберігало б стиль.

Адаптація NPC та виробничі пріоритети

Деякі комплекти одягу NPC потенційно можна адаптувати до предметів, які носитимуть гравці, але це потребувало б додаткової технічної роботи. Як зазначається, у виробничих пріоритетах перевага надається комплектам броні для гравців, а не статичним костюмам NPC.

Вартість форм Druid і складність створення ресурсів

Druid описується як особливо дорогий у виробництві, оскільки його трансформації функціонують майже як додаткові персонажі. Кожна форма потребує власної моделі, ригінгу, анімації, VFX і звукового оформлення.

Згадуються як tank-форма, так і caster-форма. Caster-форма показана як базова форма, доступна через звичайний ігровий процес, а не як платний косметичний предмет. Додаткові фонові ефекти, як-от емісивні поверхні чи опале листя, обговорюються як можливі покращення, а не як підтверджені фінальні функції.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — обговорення графіки та художнього стилю з артдиректором Rasmus Hansen
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 1 березня 2026 р. о 21:09 UTC

← Back to Бій і прогресія