Skip to main content

· Бій і прогресія

Блокування, дизайн слотів спорядження та візуальне подання заклять

Кілька бойових систем і систем прогресії Scars of Honor описано на рівні прототипу, з акцентом на активний захист, структуру спорядження класів і візуальну читабельність умінь.

Позиційне блокування

Scars of Honor описується як гра з tab targeting, а не повністю action-combat системою, але з активнішим бойовим шаром, ніж у традиційних системах tab-target. Механіка блокування у knight подається як ключовий приклад.

Блокування описується як позиційне, а не автоматичне. Вхідні снаряди потрібно перехоплювати з правильного напрямку, і щит не просто нівелює атаки з будь-якого кута. Через це під час бою важливими стають розворот персонажа та його розташування.

Передбачуване застосування виходить за межі особистого захисту. Tank, як повідомляється, може ставати перед союзниками, щоб захищати їх від вхідних снарядів, зокрема в ситуаціях, коли члена групи лікують або воскрешають. Для порівняння наводиться щит Reinhardt з Overwatch, але адаптований до власної бойової моделі Scars of Honor.

Лінія видимості та поведінка NPC

Лінія видимості розглядається як базова вимога для гри, а не як необов’язкове доповнення. Зазначається, що вона вже була присутня в ранніх тестах і є необхідною, щоб бойова поведінка не здавалася надто спрощеною або нерозумною.

Динамічний дизайн слотів спорядження

Повідомляється, що система спорядження проходить переробку, щоб кількість і розташування слотів екіпірування можна було налаштовувати гнучкіше. Мета полягає в тому, щоб дати команді дизайнерів змогу експериментувати зі специфічними для класів структурами спорядження, замість того щоб змушувати всі класи користуватися однаковим фіксованим шаблоном.

Очікується, що різні класи матимуть різну кількість слотів спорядження. Наведене обґрунтування полягає в тому, що деякі класи, наприклад бійці, орієнтовані на зброю, можуть значно сильніше залежати від спорядження, ніж інші, як-от маги. Баланс, як зазначається, залежить не від однакової кількості слотів, а від ширшої взаємодії між спорядженням, формулами заклять і налаштуванням класів.

Такий підхід подається як частина ширшого прагнення не повторювати стандартні умовності MMORPG беззастережно.

Масштабування інтенсивності заклять

Внутрішнє playtesting класів druid, mage, knight і ranger призвело до перегляду візуального подання заклять. Команда дійшла висновку, що надто багато умінь були візуально перевантажені, настільки, що майже кожне застосування виглядало як ultimate ability.

Щоб це виправити, гра рухається до шкали інтенсивності для візуальних ефектів заклять. Закляття нижчих рівнів або ранні вміння мають виглядати стриманіше, тоді як уміння вищих рівнів ставатимуть візуально потужнішими. Мета полягає в тому, щоб покращити читабельність і відчуття прогресії, аби гравці могли з першого погляду відрізняти звичайні навички від великих ефектів.

Танкування druid у тестуванні

Повідомляється, що роль tank для druid буде доступна в наступному тесті. На момент запису квест druid і пов’язані з ним уміння перебували на етапі активного playtesting і перегляду.

Джерело

  • Запис: Граю в LOTRO та б’юся з монстрами в Середзем’ї
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 26 жовтня 2025 р. о 22:00 UTC

← Back to Бій і прогресія