Skip to main content

· Класи

Дерево талантів мага та архетипи білдів

Маг у Scars of Honor представлений як клас із кількома виразними архетипами, які можна поєднувати через велике дерево талантів, а не бути прив’язаним до однієї лінійної спеціалізації. Клас використовує здоров’я, ману та окремий ресурс бар’єра, а його таланти включають як пасивні модифікатори, так і нові активні здібності.

На момент демонстрації дерево талантів мага містить приблизно 200 вузлів (підпис нечіткий). Центральна стартова зона пропонує шість початкових вузлів, з яких можна вибрати лише два. Квадратні іконки позначають активні здібності, отримані з дерева, тоді як круглі вузли позначають пасивні ефекти або покращення. Маршрут у дереві має значення, оскільки для доступу до глибших вузлів може знадобитися витрачати очки через менш бажані проміжні вузли.

Основні архетипи мага

Описано три широкі архетипи мага.

Перший — це космічний або арканний маг, побудований навколо заклять на кшталт Cosmic Orb, Black Hole, Planar Shift і форми Archon. Цей шлях робить акцент на шкоді в арканній тематиці, взаємодіях із cooldown та візуально ефектних космічних ефектах.

Другий — елементальний маг, зосереджений на блискавці, вогні та холоді. Цей архетип описується як дуже вимогливий до мани: деякі закляття накладають недолік у вигляді її виснаження, яким потрібно керувати через вибір білду та відновлення ресурсів.

Третій — battle mage, варіант для ближнього бою, здатний виконувати роль tank. Цей шлях розглядається окремо й детальніше, оскільки він суттєво змінює роль класу.

Структура дерева талантів і пріоритети характеристик

У демонстрації підкреслюється, що дерево мага підтримує планування маршрутів і компроміси, а не просте накопичення очок. Гравець може обирати різні шляхи, щоб дістатися до тієї самої цілі, і деякі маршрути більше орієнтовані на utility, тоді як інші — на чисту результативність.

Haste виділяється як особливо сильна характеристика для кастерів, оскільки вона зменшує час накладання, global cooldown і cooldown здібностей. У демонстрації збільшення haste скоротило час накладання закляття з 2 секунд приблизно до 1,82 секунди. Intellect описується як пряма характеристика сили заклять, що покращує масштабування всіх заклять. Magic penetration також визначається як одна з головних атакувальних характеристик, оскільки фактично зменшує опір ворога й покращує формули шкоди при накопиченні.

Таланти льоду та контролю

Одним із ранніх прикладів є маршрут Ice Lance. Показані варіанти включають збільшену шкоду, зменшену вартість мани та версію, що накладає crowd control. Покращення на замороження приковує ціль до місця кожним третім влучанням, хоча одразу зазначається, що під час цієї збірки демонстрації воно було надто сильним, бо не мало cooldown. Інший модифікатор Ice Lance зменшує магічний опір цілі на 30% на 6 секунд.

Ці таланти ілюструють задуманий дизайн дерева: знайоме закляття можна перетворити на інструмент контролю, засіб зниження опору або ефективніший варіант завдання шкоди залежно від обраного шляху.

Warp Strike і взаємодії з мобільністю

Warp Strike — один із визначальних активних талантів класу. Він телепортує мага до цілі, завдаючи шкоди ворогам у момент удару, а також може застосовуватися на союзників без завдання шкоди. Це робить його водночас і наступальним інструментом для швидкого зближення, і засобом перепозиціонування.

Показано кілька модифікаторів Warp Strike. Один із них прибирає можливість телепортуватися до союзників, але натомість змушує закляття накладати silence на ворожі цілі на 2 секунди. Це подається як компроміс: маг втрачає частину гнучкості мобільності в обмін на прямий інструмент переривання. Інший талант дозволяє використати Warp Strike без запуску його cooldown один раз на 60 секунд, фактично даючи змогу виконати дві швидкі телепортації поспіль.

Warp Strike також взаємодіє з іншими здібностями мага. Через вузол синергії він може скидати cooldown Spectral Blade, а також поєднується із закляттями із затримкою або по площі для створення burst-комбінацій.

Здібності космічного мага

Космічна гілка включає Cosmic Orb, Black Hole, Planar Shift і форму Archon.

Cosmic Orb можна модифікувати так, щоб він летів швидше, коштував менше мани, завдавав більше шкоди та мав коротший cooldown. У демонстрації неодноразово підкреслюється, що зменшення cooldown Cosmic Orb також підвищує частоту використання Planar Shift або Archon, оскільки інший талант зменшує їхні cooldown щоразу, коли застосовується Cosmic Orb.

Black Hole створює великий ефект по площі, який притягує найближчих ворогів до свого центру та завдає шкоди з часом протягом 5 секунд. Серед показаних покращень — збільшення шкоди, зменшення cooldown і debuff, через який уражені цілі отримують на 20% більше шкоди з усіх джерел. Це робить Black Hole не лише інструментом особистої шкоди, а й підсилювачем групової шкоди.

Planar Shift описується як мобільний ефект невразливості. У базовій формі він робить мага невразливим до шкоди та відновлює ману, але в цьому стані маг не може накладати закляття. Його порівнюють із мобільною версією захисного cooldown у стилі крижаної брили.

Archon — це покращена форма Planar Shift. Вона перетворює мага на космічну форму з унікальними здібностями, включно з телепортаційними вибуховими атаками та меншими ефектами, схожими на чорну діру. Ця форма подається як космічний ultimate із сильним впливом, хоча ведучі зазначають, що її числові значення та cooldown, імовірно, ще потребують додаткового налаштування.

Комбінації елементальної шкоди

Елементальна сторона включає Elemental Missiles, Elemental Beam, Stormbreaker і Phoenix Strike.

Elemental Missiles можна модифікувати так, щоб вони відскакували або ланцюжком переходили між цілями, жертвуючи частиною ефективності проти однієї цілі заради сильнішої шкоди по кількох цілях. Це подається як ключовий варіант шкоди по площі, особливо коли ворогів згруповано Black Hole.

Elemental Beam — це канальне закляття, яке приковує кастера до місця під час випускання променя. Таланти можуть зменшувати його cooldown через багаторазове застосування Elemental Missile, скорочувати тривалість каналу, збільшувати дальність і підвищувати шкоду. Ця гілка описується як така, що вимагає більшої відданості позиції, ніж космічний або battle mage маршрути, оскільки channeling вимагає позиційного зобов’язання.

Stormbreaker — це відкладений вибух блискавки, який оглушує ворогів у момент влучання. Його окремо виділяють як сильне комбо-закляття з Warp Strike: маг може почати заряджати або готувати ефект, телепортуватися на ціль у потрібний момент, активувати оглушення, а потім відійти за допомогою Blink. Один талант гарантує, що наступний Stormbreaker завдасть критичного удару після використання Warp Strike.

Phoenix Strike повертається як фірмове закляття на основі вогню з попередньої збірки. Воно описується як skill shot і частина вогняної ідентичності елементальної гілки. Пояснення, чому залишили саме Phoenix, а не використали більш загальний ефект метеора, полягає в тому, що фенікс візуально виразніший і краще відповідає класовій фантазії.

Філософія базової атаки

Атака-заповнювач мага описується як базове закляття, яке накладається вручну, а не як пасивна auto-attack. Заявлена мета дизайну — уникнути бою на автопілоті та вимагати постійного введення від гравця. Ця базова атака має мінімальний global cooldown, не коштує ресурсів і слугує надійним запасним варіантом мага, коли сильніші здібності перебувають на cooldown або коли мани обмаль.

Мобільність і відчуття класу

Мага описують як дуже мобільний клас: у тестовій збірці були доступні і Blink, і Warp Strike. Blink окремо виділяється як одне з визначальних заклять класу та єдина здатність пересування у стилі ривка, запланована на найближчий тестовий період. Blink зупиняється на перешкодах, а не проходить крізь них, а обмеження line-of-sight застосовуються на боці сервера.

Зброя та напрям екіпірування battle mage

Зазначається, що маг використовує дворучні посохи, wand із предметом в другій руці, а для шляху battle mage — меч в основній руці та посох у другій. Анімації атак battle mage побудовані навколо цієї пари меча й посоха.

Стан балансу

У демонстрації неодноразово наголошується, що маг усе ще перебуває в активній розробці. Визнається, що кілька талантів ще не завершені, надто сильні або не мають потрібних обмежень cooldown. Наступним запланованим кроком є робота над балансом чисел шкоди, cooldown і вартості ресурсів, щоб вибір білдів передбачав змістовні компроміси, а не просто відкривав найвибуховіші комбінації.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor - Огляд талантів мага
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 26 квітня 2026 р. о 19:39 UTC

← Back to Класи