Skip to main content

· Класи

Список класів і концепції архетипів

У цьому обговоренні окреслено задуману фентезійну ігрову ідентичність класів у Scars of Honor та їхній стиль гри. Ці описи подано як дизайнерський задум, а не як фінальну реалізацію, і кілька класів описані як такі, що все ще перебувають на ранній або частковій стадії розробки.

Паладин

Паладина описано як клас із напрямами tank, support і агресивної holy-шкоди, а не з однією жорстко фіксованою роллю. Раніші ідеї підкласів включали шляхи на кшталт tank, support, brawler і лицарського варіанту, зосередженого на шкоді, але тепер це планують виражати через дерево талантів.

Однією з виділених концепцій є шлях у стилі інквізитора, зосереджений на суді над ворогами та вогняній карі, а не на акценті на зціленні. Також клас має не відчуватися надто схожим на warrior, тому обговорюється відхід від інструментів мобільності, які занадто нагадують warrior.

Продемонстровану здатність паладина, "Cavocate of Light" (підпис неясний), описано як закляття з високим ризиком і високою винагородою, із часом накладання та дуже високим потенціалом шкоди за умови вдалого влучання. Її подано як особливо стратегічну в PvP або в скоординованій груповій грі.

Містик

Містика описано як один із незвичніших класів, що спирається на теми відьми, чумного лікаря та окультизму. Його фентезійна ідентичність включає прокляття, контроль поля бою та ефекти, які продовжують тиснути на ворогів, навіть коли містик не стоїть безпосередньо в небезпеці.

Згадано кілька внутрішніх ідей архетипів. Небесний напрям використовує магію з космічною тематикою. Напрям чумного лікаря є більш фізичним і пов’язаним із хворобами, із шкідливими тілесними недугами та прямим накладанням debuff-ефектів. Напрям у стилі аколіта описано як такий, що включає небезпечнішу, трансформаційну силу, пов’язану з божествами та маніфестацією.

Містика не описують як традиційного warlock, побудованого навколо pets. Деякі версії мають триматися на дистанції, тоді як інші повинні діяти ближче до центру бою.

Маг

Мага описано як клас із широким списком заклять і кількома напрямами, зокрема більш традиційним стилем wizard і battle mage. Сторона wizard включає стихійне чаклування променеподібними закляттями, натхненне магічними дуелями.

Battle mage подано як свідомий поворот від звичної ролі мага. Він використовує щити, виживання на близькій дистанції та взаємодії зі зброєю, зокрема одноручний посох і меч. Клас має виживати завдяки нашаруванню щитів і перетворювати цю живучість на наступальний тиск.

Battle mage не подають як чистого tank у звичному сенсі, але він має кинути виклик очікуванню, що маги завжди повинні бути крихкими заклиначами задньої лінії.

Жрець

Жрець має зберегти класичну ідентичність healer, уникаючи при цьому пасивного стилю гри «лише через UI». Зцілення залишається центральним елементом, але клас повинен залишатися активним у бою та виражати різні форми священної або духовної сили.

Концепцію worshipper описано як персонажа, якого захищає ангельський аватар. Концепція exorcist є агресивнішою та незвичнішою для архетипу MMO-healer, використовуючи фізичну присутність, хитрощі, dispel-ефекти та інструменти проти проклять або демонічних сил. Exorcist описано як більш орієнтованого на шкоду, ніж стандартний healer, хоча він усе ще ґрунтується на механіках priest.

Друїд

Друїда описано як один із найдорожчих у розробці класів, оскільки перевтілення та множинні форми значно збільшують обсяг необхідної роботи. Також зазначено, що клас уже перебуває в розробці, хоча ще не завершений.

Обговорюються дві основні форми. Одна — це агресивна бойова форма, схожа на behemoth, яка має відчуватися як значна сила на полі бою. Інша — більш захисна або орієнтована на зцілення форма. Команда також обговорює ідентичність druida-заклинача, побудовану навколо спор і заклять подвійного призначення, які по-різному діють на союзників і ворогів.

Сторона oracle у druida використовує магію природи з механікою подвійності: спори та пов’язані з ними ефекти допомагають союзникам і шкодять ворогам, маючи кілька способів накопичення, активації та вибуху цих ефектів.

Сторону beast master описано як дуже агресивний melee-стиль, що б’ється поруч із тваринами-компаньйонами. Замість того щоб стояти осторонь як звичайний summoner, beast master має відчуватися як ватажок власної зграї.

Рейнджер

Рейнджера описано через три широкі напрями стилю гри. Sharpshooter — це лучник-скляна гармата дальнього бою з дуже великою дальністю та акцентом на шкоді від зброї. Trapper — спеціаліст із сильним контролем, який використовує пастки, бомби та ґаджети. Artificer — більш технологічний архетип, що використовує турелі, електричні ефекти та контроль зон.

Зазначено, що artificer уже частково існує в грі: реалізовано турель і кілька здібностей. Його описано як support або control-клас, орієнтований на шкоду, а не як типовий tank.

Асасин

Асасина подано як дуже очікуваний клас, для якого stealth є важливою частиною ідентичності. Постійний stealth обговорюється як те, що команда хоче протестувати в певній формі, хоча деталі ще не остаточні.

Окреслено три напрями. Bounty hunter — це універсальний убивця з ґаджетами, інструментами, пов’язаними з critical, і пробиттям броні. Spellbane — асасин проти заклиначів, який використовує магічно насичені кинджали та тиск, побудований навколо silence-ефектів. Blade dancer — це швидкий, крихкий melee-стиль «скляної гармати», побудований на швидкості та смертельному виконанні.

Отрути описано як важливу частину набору інструментів асасина, з окремою зоною в дереві талантів. Також очікується, що клас підтримуватиме як варіанти для бою по одній цілі, так і варіанти з акцентом на area-ефекти залежно від вибору збірки.

Некромант

Некроманта описано як один із фірмових класів гри та як клас, який у MMORPG рідко розкривають глибоко порівняно з action RPG. Він має бути універсальним, але з сильними шляхами спеціалізації.

Void wraith або void warrior (підпис неясний) описано як витривалішого, більш зосередженого на собі некромантичного бійця з високою шкодою та певним потенціалом tank. Lich — це більш традиційний некромант із сильним акцентом на summons, який висмоктує силу з ворогів і послаблює поле бою навколо себе. Blood mage — це гібрид, що використовує здоров’я як ресурс, переносить кров, посилює союзників або summons і балансує між шкодою та ризиком для себе.

Зазначено, що некромант переважно покладається на магію духів, а магія крові є більш спеціалізованим винятком.

Воїн

Воїна описано як абсолютного знавця зброї. Pathfinder — це архетип ветерана, побудований навколо універсальності, відповідей на ситуації на полі бою та майстерності у володінні кількома стилями зброї, хоча деякі ранні ідеї щодо ширшого доступу до зброї та змін броні могли бути скорочені.

Vanguard — це важкоброньований агресивний tank із високою витривалістю та прямою присутністю на передовій. Його протиставляють paladin тим, що він менш підтримувальний і більш суто бойовий.

Berserker — це фронтовик, який іде ва-банк, побудований навколо агресії, тиску через critical і здатності не вмирати надто легко. Його описано як melee-стиль «скляної гармати», що повністю вкладається в наступ замість того, щоб покладатися на інструменти для відходу з бою.

Пірат

Пірата описано як ще один фірмовий клас для Scars of Honor. Він має бути яскравим, вибуховим і миттєво впізнаваним.

Swashbuckler — це дуелянт і фронтовик у стилі капітана, який використовує шаблю або подібну одноручну зброю разом із buckler, що є радше наступальним, ніж захисним. Він може схилятися до tank-подібного стилю гри, але його описано як більш гібридного, ніж звичайний shield tank.

Cursed pirate використовує темну магію духів або моря, пов’язану з океанськими глибинами. Його фентезійна ідентичність включає заборонену силу та незвичні надприродні ефекти.

Cannoneer — це спеціаліст дальнього бою на вибухах. Він використовує пістолі або вогнепальну зброю, викликає підтримку на кшталт артилерії та зосереджується на великій area-шкоді. Папугу-компаньйона описано як елемент, що відіграє роль у всіх варіантах pirate, зокрема допомагаючи з наведенням або support-ефектами.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — обговорення з директором з геймдизайну про всі класи. З чого все почалося?
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 15 лютого 2026 р. о 20:32 UTC

← Back to Класи