Skip to main content

· Класи

Список класів і концепції архетипів

У цьому обговоренні окреслено задуману фентезійну ігрову ідентичність і стиль гри класів у Scars of Honor. Ці описи подано як дизайнерський задум, а не як фінальну реалізацію, і кілька класів описано як такі, що все ще перебувають на ранньому або частковому етапі розробки.

Paladin

Paladin описується як клас із напрямами tank, support і агресивного holy-damage, а не з однією жорстко фіксованою роллю. Раніше розглядалися ідеї підкласів на кшталт tank, support, brawler і knight-варіанта з акцентом на шкоду, але тепер це має виражатися через дерево талантів.

Однією з виділених концепцій є шлях у стилі інквізитора, зосереджений на суді над ворогами та вогняній карі, а не на лікуванні. Також клас має не відчуватися надто схожим на warrior, тому обговорювався відхід від інструментів мобільності, які занадто нагадують warrior.

Продемонстровану здібність paladin, "Cavocate of Light" (підпис неясний), описано як заклинання з високим ризиком і високою винагородою, із часом накладання та дуже великим потенціалом шкоди за умови вдалого застосування. Її подано як особливо стратегічну в PvP або в скоординованій груповій грі.

Mystic

Mystic описується як один із незвичніших класів, що спирається на теми відьми, чумного лікаря та окультизму. Його фентезійна ідентичність включає прокляття, контроль поля бою та ефекти, які продовжують тиснути на ворогів, навіть коли mystic не перебуває безпосередньо в небезпеці.

Згадуються кілька внутрішніх ідей архетипів. Небесний напрям використовує магію з космічною тематикою. Напрям чумного лікаря є більш фізичним і пов’язаним із хворобами, із шкідливими тілесними недугами та прямим накладанням debuff-ефектів. Напрям у стилі acolyte описується як такий, що включає небезпечнішу, трансформаційну силу, пов’язану з божествами та проявленням.

Mystic не описується як традиційний warlock, побудований навколо pets. Деякі версії мають триматися на відстані, тоді як інші повинні діяти ближче до центру бою.

Mage

Mage описується як клас із широким набором заклинань і кількома напрямами, зокрема більш традиційним стилем wizard і battle mage. Сторона wizard включає елементальне чаклування променеподібного типу, натхненне магічними дуелями.

Battle mage подається як свідомий відступ від звичної ролі mage. Він використовує щити, виживання на близькій дистанції та взаємодію зі зброєю, зокрема одноручний staff і меч. Клас має виживати завдяки нашаруванню щитів і перетворювати цю живучість на наступальний тиск.

Battle mage не подається як повноцінний tank у звичному розумінні, але він має кинути виклик очікуванню, що mage завжди повинен бути крихким caster'ом задньої лінії.

Priest

Priest має зберегти класичну ідентичність healer, водночас уникаючи пасивного стилю гри «лише через UI». Лікування залишається центральним елементом, але клас повинен залишатися активним у бою та виражати різні форми holy або духовної сили.

Концепція worshipper описується як така, де персонажа захищає ангельський avatar. Концепція exorcist є агресивнішою та незвичнішою для архетипу MMO healer, використовуючи фізичну присутність, хитрощі, dispel-ефекти та інструменти проти проклять або демонічних сил. Exorcist описується як більш орієнтований на шкоду, ніж стандартний healer, хоча все ще ґрунтується на механіках priest.

Druid

Druid описується як один із найдорожчих у розробці класів, оскільки shapeshifting і множинні форми значно збільшують обсяг необхідної роботи. Також зазначається, що клас уже перебуває в розробці, хоча ще не завершений.

Обговорюються дві основні форми. Одна — це агресивна бойова форма в стилі behemoth, яка має відчуватися як велика сила на полі бою. Інша — більш захисна або орієнтована на лікування форма. Команда також обговорює caster-орієнтовану ідентичність druid, побудовану навколо спор і заклинань подвійного призначення, які по-різному діють на союзників і ворогів.

Сторона oracle у druid використовує магію природи з механікою дуальності: спори та пов’язані з ними ефекти допомагають союзникам і шкодять ворогам, маючи кілька способів накопичення, активації та вибуху цих ефектів.

Сторона beast master описується як дуже агресивний melee-стиль, що б’ється пліч-о-пліч із тваринами-компаньйонами. Замість того щоб стояти позаду як звичайний summoner, beast master має відчуватися як альфа власної зграї.

Ranger

Ranger описується через три широкі напрями стилю гри. Sharpshooter — це лучник далекого бою типу glass cannon із дуже великою дальністю та акцентом на weapon damage. Trapper — спеціаліст із сильним контролем, який використовує пастки, бомби та гаджети. Artificer — більш технологічний архетип, що використовує turrets, електричні ефекти та контроль зон.

Також зазначається, що artificer уже частково існує в грі: реалізовано turret і кілька здібностей. Його описують як support або control-клас, орієнтований на шкоду, а не як типовий tank.

Assassin

Assassin подається як один із найбільш очікуваних класів, де stealth є важливою частиною ідентичності. Постійний stealth обговорюється як щось, що команда хоче в певній формі протестувати, хоча деталі ще не остаточні.

Окреслено три напрями. Bounty hunter — універсальний убивця з гаджетами, інструментами, пов’язаними з critical, і пробиттям armor. Spellbane — assassin проти caster'ів, який використовує магічно насичені daggers і тиск, побудований навколо silence-ефектів. Blade dancer — швидкий, крихкий melee-стиль типу glass cannon, побудований на швидкості та смертельному добиванні.

Poisons описуються як важлива частина набору інструментів assassin, із власною окремою зоною в дереві талантів. Також очікується, що клас підтримуватиме як single-target, так і area-орієнтовані варіанти залежно від вибору збірки.

Necromancer

Necromancer описується як один із фірмових класів гри та як клас, який у MMORPG рідко опрацьовують настільки глибоко, як в action RPG. Він має бути універсальним, але з сильними шляхами спеціалізації.

Void wraith або void warrior (підпис неясний) описується як міцніший, більш зосереджений на собі некромантичний боєць із високою шкодою та певним потенціалом tank. Lich — це більш традиційний necromancer із сильним акцентом на summons, який висмоктує силу з ворогів і послаблює поле бою навколо себе. Blood mage — це гібрид, який використовує здоров’я як ресурс, переносить кров, підсилює союзників або summons і балансує між шкодою та ризиком для себе.

Зазначається, що Necromancer переважно покладається на spirit magic, а blood magic є більш спеціалізованим винятком.

Warrior

Warrior описується як абсолютний майстер зброї. Pathfinder — це архетип ветерана, побудований навколо універсальності, відповідей на ситуації на полі бою та майстерності у володінні кількома стилями зброї, хоча деякі ранні ідеї щодо ширшого доступу до зброї та змін обладунків, можливо, були скорочені.

Vanguard — це важко броньований, агресивний tank із високою витривалістю та прямою присутністю на передовій. Його протиставляють paladin як менш support-орієнтованого і більш суто martial-класу.

Berserker — це frontliner, який іде ва-банк, побудований на агресії, тиску через critical і небажанні легко помирати. Його описують як melee-стиль типу glass cannon, що повністю вкладається в атаку, а не покладається на інструменти виходу з бою.

Pirate

Pirate описується як ще один фірмовий клас для Scars of Honor. Він має бути яскравим, вибуховим і миттєво впізнаваним.

Swashbuckler — це дуелянт і frontliner у стилі капітана, який використовує шаблю або подібну одноручну зброю разом із buckler, що більше орієнтований на атаку, ніж на захист. Він може схилятися до tank-подібного стилю гри, але описується як більш гібридний, ніж звичайний shield tank.

Cursed pirate використовує темну магію духів або моря, пов’язану з океанськими глибинами. Його фентезійна ідентичність включає заборонену силу та незвичні надприродні ефекти.

Cannoneer — це спеціаліст із вибухів на дистанції. Він використовує pistols або guns, викликає підтримку на кшталт артилерії та зосереджується на великій area damage. Папуга-компаньйон описується як елемент, що відіграє роль у різних варіантах pirate, зокрема допомагаючи з наведенням або support-ефектами.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — обговорення з директором з геймдизайну про всі класи. З чого все почалося?
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 15 лютого 2026 р. о 20:32 UTC

← Back to Класи