· Класи
Пріоритети класів, таланти та дизайн ролей
Розвиток класів описується як рух від простого набору бійців, що завдають шкоди, до повнішого набору ролей, з особливим акцентом на те, щоб за танків і хілерів було цікаво грати. Обраний напрям дизайну також відкидає жорстку прив’язку до спеціалізацій на користь ширшої системи білдів на основі талантів.
Пріоритети розробки класів
На момент обговорення раніше показані іграбельні класи описуються як класи, зосереджені на завданні шкоди. Зазначається, що поточний пріоритет розробки зміщується в бік хілерів і танків, оскільки саме ці ролі потрібні для PvE-напряму, на якому гра зараз робить акцент.
Assassin згадується як клас нижчого пріоритету на цей момент, оскільки він додав би ще одного бійця, що завдає шкоди, замість того щоб закрити відсутню роль. Necromancer описується як клас, до якого буде легше перейти після завершення базової системи міньйонів.
Філософія дизайну хілерів
Передбачається, що хіл буде активнішим, ніж безкінечне повторення одного заклинання відновлення, доки шкали групи знову не заповняться. Заявлена мета полягає в тому, щоб хілери залишалися залученими до бою як через підтримку, так і через внесок у напад.
Це не означає, що від хілерів очікують рівня окремих класів, які спеціалізуються на шкоді, але вони також не повинні відчуватися пасивними або неважливими поза межами чистої ефективності лікування. Напрям дизайну віддає перевагу залученості ролі, а не вузькому геймплею з підтримкою однією кнопкою.
Спеціалізації та гібридні білди
Scars of Honor описується як гра, що відходить від фіксованих підспеціалізацій на кшталт окремих гілок frost, fire або arcane у традиційному розумінні клас-спеків. Натомість для класів планується велике дерево талантів із кількома тематичними лініями.
Передбачається, що гравці матимуть змогу або глибоко вкладатися в одну лінію, або поєднувати кілька ліній для створення гібридних білдів. Мета дизайну — не відрізати гравців від решти інструментарію класу лише через вибір одного шляху спеціалізації.
Натхнення для талантів і масштаб панелі дій
Зазначається, що система талантів черпає натхнення як з ігор поза жанром MMORPG, так і з самих MMORPG. У розмові це подається як частина ширшої філософії запозичення корисних ідей звідусіль, де вони доречні.
Щодо активних умінь, бажаний масштаб описується як помітно більший за зовсім маленьку панель, але менший за перевантажений інтерфейс. Орієнтиром називають близько 20 змістовних дій, із застереженням, що вміння мають бути відмінними одне від одного, а не зайвими варіаціями того самого заклинання.
Прокачування як досвід класу
Прокачування не має бути лише бар’єром перед початком «справжньої гри». Заявлена мета дизайну полягає в тому, щоб сам шлях розвитку був веселим, складним і захопливим. Якщо гра стає приємною лише після досягнення максимального рівня, це вважається провалом дизайну.
Ця філософія пов’язує прогресію класу з ширшим досвідом від моменту до моменту, а не залишає самовираження через білд лише для ендгейму.
Джерело
- Запис:
Шпалери !giveaway — розмова про все, що стосується SoH — граємо в PoE2 - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 13 липня 2025 р. о 20:59 UTC
