Skip to main content

· Класи

Пріоритети класів, таланти та дизайн ролей

Розробку класів подано як рух від простого набору класів, що завдають шкоди, до повнішого набору ролей, з особливим акцентом на те, щоб за танків і хілерів було цікаво грати. Обраний напрям дизайну також відкидає жорстку прив’язку до спеціалізацій на користь ширшої системи білдів на основі талантів.

Пріоритети розробки класів

На момент обговорення раніше показані іграбельні класи описуються як класи, зосереджені на завданні шкоди. Зазначається, що поточний пріоритет розробки зміщується в бік хілерів і танків, оскільки саме ці ролі потрібні для PvE-напряму, на якому гра зараз робить акцент.

Assassin згадується як клас нижчого пріоритету на цей момент, оскільки він додав би ще одного damage dealer, а не заповнив відсутню роль. Necromancer описується як клас, до якого буде легше перейти після завершення базової системи міньйонів.

Філософія дизайну хілерів

Хілінг задумано як більш активний процес, ніж постійне повторення одного й того самого заклинання відновлення, доки фрейми групи не заповняться. Заявлена мета полягає в тому, щоб хілери залишалися залученими в бій як через підтримку, так і через внесок в атаку.

Це не означає, що хілери мають зрівнятися з профільними damage dealer, але й не передбачається, що вони повинні відчуватися пасивними або неважливими поза межами чистого обсягу зцілення. Обраний напрям дизайну надає перевагу залученості ролі, а не вузькому геймплею з обслуговуванням однією кнопкою.

Спеціалізації та гібридні білди

Scars of Honor описується як гра, що відходить від фіксованих підспеціалізацій на кшталт окремих гілок frost, fire чи arcane у традиційному розумінні class-spec. Натомість для класів планується велике дерево талантів із кількома тематичними лініями.

Гравці мають вільно вкладати багато очок в одну лінію або поєднувати кілька ліній, створюючи гібридні білди. Мета дизайну — уникнути ситуації, коли гравець втрачає доступ до решти інструментарію класу лише через вибір одного шляху спеціалізації.

Натхнення для талантів і масштаб панелі дій

Зазначається, що система талантів черпає натхнення як з ігор поза жанром MMORPG, так і з самих MMORPG. У розмові це подається як частина ширшої філософії — запозичувати корисні ідеї всюди, де вони доречні.

Щодо активних умінь, бажаний масштаб описується як помітно більший за зовсім малу панель, але менший за перевантажений інтерфейс. Орієнтиром названо близько 20 змістовних дій, із застереженням, що вміння мають бути відмінними одне від одного, а не зайвими варіаціями того самого заклинання.

Прокачування як досвід класу

Прокачування не має бути лише бар’єром перед початком «справжньої гри». Заявлена мета дизайну полягає в тому, щоб сам шлях прокачування був веселим, складним і захопливим. Якщо гра починає приносити задоволення лише після досягнення максимального рівня, це розглядається як провал дизайну.

Ця філософія пов’язує прогресію класу з ширшим досвідом гри від моменту до моменту, а не залишає самовираження через білд лише для ендгейму.

Джерело

  • Запис: Шпалери !giveaway — розмова про все, що стосується SoH — граємо в PoE2
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 13 липня 2025 р. о 20:59 UTC

← Back to Класи