· Класи
Дизайн класів, дерева талантів і філософія ролей
Для Scars of Honor окреслено кілька принципів дизайну класів і ролей. Гра відходить від жорсткого вибору підкласу на користь великих дерев талантів, у яких спеціалізація визначається вибором вузлів. Гравець, як і раніше, може розвивати знайомі архетипи, наприклад мага з акцентом на лід, але спеціалізація описується як результат інвестування в таланти, а не натискання однієї кнопки вибору спеціалізації класу.
Система талантів подається як незвично широка для MMORPG. Вузли талантів мають не лише давати невеликі прирости характеристик. Вузол може змінювати час застосування, витрати ресурсів, шкоду, вторинні ефекти або накладання станів, таких як оглушення чи кровотеча, а деякі вузли можуть надавати цілком нові заклинання. Такий підхід має підтримувати гібридні білди, а не фіксовані шаблони.
Модель спеціалізації мага
Мага описано як клас, який можна налаштовувати в кількох стихійних напрямах, а не прив’язувати до однієї наперед визначеної спеціалізації. Гравець може створити класичний стиль льоду або вогню, але за бажанням також може поєднувати стихії. Це подається як свідома заміна більш традиційної структури підкласів.
Візуальні ефекти мага, показані в записі, позначені як незавершені. Також зазначається, що маг має відчуватися інакше, ніж подібні реалізації в інших іграх, хоча точний фінальний набір умінь поки що повністю не розкрито.
Відмінність між warrior і knight
Warrior описується як окремий від knight клас, який має по-іншому відчуватися в грі. Warrior подається як tank-клас, але не пасивний і не такий, що дає мало можливостей для активної гри. Ігролад tank-а має передбачати відчутний вихід шкоди, навіть якщо він не зрівняється з чистими DPS-класами.
Ця дизайнерська мета пов’язана з ширшою філософією, за якою ролі tank-ів мають приносити задоволення, а не зводитися лише до поглинання шкоди. Дефіцит tank-ів у MMORPG пояснюється тим, що tank-ів часто проєктують як нудні в грі.
Філософія ролі healer-а
Healing також описується як роль, яку слід зробити активнішою та цікавішою. Дизайн відкидає модель, у якій healer переважно стежить за рамками групи й постійно застосовує невеликий набір прямих зцілень. Натомість healer-и мають підтримувати групи за допомогою різноманітніших механік.
Проводиться порівняння з активнішими стилями support-гри, де зцілення та внесок у атаку тісно переплетені. Заявлена мета — зробити healer-ів достатньо цікавими, щоб зменшити дефіцит цієї ролі, поширений у MMORPG.
Розширення ranger-а та шлях engineer-а
Ranger описується як клас, якому потрібна більша різноманітність, ніж проста ідентичність стрільця. Один із запланованих напрямів — шлях у стилі engineer-а, що використовує турелі, пастки та пов’язані інструменти. Це, як і раніше, обговорюється в межах тієї самої гнучкої системи дерев талантів, а не як жорстко зафіксована спеціалізація.
Зазначається, що арбалети вже існують у грі й, за наявною інформацією, були доступні в останньому тесті.
Напрям Necromancer і witch
Necromancer, як стверджується, матиме щонайменше один шлях талантів, зосереджений на міньйонах. Використання міньйонів не подається як єдиний спосіб розвитку класу, а як один із напрямів його спеціалізації.
Witch описується як менш фіналізований клас. Його точна роль та ідентичність усе ще обговорюються, і в записі не наведено остаточного затвердженого дизайну.
Форми druid-а та панелі дій під час перевтілення
Druid пов’язується з перевтіленням і механіками на основі накопичення ефектів. Внутрішні прототипні кадри показують перетворення на тимчасову тестову собачу форму, що використовувалася для розробки, а не є підтвердженою формою для гравців. Система перевтілення описується як важлива, оскільки вона дає змогу перетворюватися на гуманоїдні, тваринні або інші форми.
Ключова механічна деталь полягає в тому, що перевтілення може змінювати панель дій. Вхід у форму надає інший набір умінь, що суттєво розширює кількість навичок, доступних класу з кількома формами. Це подається як один зі способів, яким гра може підтримувати більшу кількість умінь без перевантаження однієї панелі.
Розмір панелі дій і кількість заклинань
Бажаний розмір панелі дій описується як щось середнє між дуже малими сучасними панелями та дуже великими схемами старіших MMORPG. Шість-вісім активних слотів вважаються замалою кількістю, тоді як надмірно перевантажені інтерфейси з десятками іконок відкидаються як застарілі. Близько двадцяти заклинань розглядається як правдоподібна верхня межа для задовільного компромісу.
Monk не планується для початкового релізу
На запитання про клас на кшталт monk у Scars of Honor відповідь така: monk не планується для початкового вікна запуску. Названа причина пов’язана з виробничим масштабом, а не з відмовою від самої концепції. Можливість додати його пізніше, вже після релізу, залишається відкритою.
Джерело
- Запис:
Повний стрім | Спойлери Scars of Honor, розіграші та геймплей PoE 2 - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: пʼятниця, 11 липня 2025 р. о 09:08 UTC
