· Арт і світ
Візуальний стиль і художній пайплайн
Scars of Honor використовує стилізований візуальний напрям замість реалістичного. Заявлена мета полягає в тому, щоб зберегти виразніші силуети та більш перебільшені фентезійні дизайни, водночас уникаючи подачі, яка ставить тонкий реалізм вище за читабельність і впізнаваність.
Художній напрям описується як спроба об’єднати проєкт, у якому за кілька етапів розробки накопичилися стилістичні неузгодженості. Моделі персонажів зокрема вважаються одним із головних фокусів, і команда прагне підвести раси, броню, будівлі та NPC під більш послідовний набір візуальних правил.
Стилізований напрям
Стилізований підхід подається як практичний і художній вибір. Він дає змогу ширше використовувати перебільшення в дизайні істот і рас, зокрема створювати більші та менш олюднені фентезійні тіла, а також природніше відповідає жанру MMO, ніж вкрай реалістична подача.
Команда не описує це як відхід від стилізації. Натомість робота зосереджена на вдосконаленні цього стилю, щоб він залишався цілісним у межах усієї гри.
Матеріали, освітлення та текстурування
Однією з головних змін, згаданих щодо арту персонажів, є відхід від пайплайну текстур, що спирався лише на diffuse і повністю hand-painted підхід. Тепер персонажі використовують реальні дані про матеріали, що дає змогу освітленню сильніше впливати на фінальний вигляд, замість того щоб художники промальовували більшість освітлення безпосередньо в текстурах.
Цю зміну описують як спосіб підвищити узгодженість у більшій команді з різним рівнем досвіду. Невелика ударна група розробила пайплайн у Substance Painter, який застосовує спільні принципи до різних асетів, при цьому поверх усе ще зберігається певний обсяг hand painting для фінальних штрихів.
Той самий загальний підхід до текстурування також застосовується до броні, костюмів NPC і принаймні частини асетів, створених на аутсорсі або партнерами, щоб вони й надалі виглядали так, ніби належать до одного світу.
Читабельність і підтримка геймплею
Візуальний стиль має підтримувати читабельність геймплею. Деталі оточення не повинні переважати бойову інформацію, читабельність ворогів або візуальні ефекти. Заявлений пріоритет полягає в тому, щоб гравці могли чітко розпізнавати загрози, таргетинг і бойовий зворотний зв’язок, а не щоб кожна поверхня змагалася за увагу.
Цей принцип також впливає на обговорення насиченості, щільності текстур і візуального шуму в оточенні. Світ має виглядати насиченим і атмосферним, не приховуючи при цьому критично важливу для геймплею інформацію.
Джерело
- Запис:
Ми дозволили нашому артдиректору розкрити зайве… (Небачений арт і концепти) - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: четвер, 5 березня 2026 р. о 14:18 UTC
