Skip to main content

· Арт і світ

Візуальний стиль і художній пайплайн

Scars of Honor використовує стилізований візуальний напрям замість реалістичного. Заявлена мета полягає в тому, щоб зберегти виразніші силуети та більш перебільшені фентезійні дизайни, водночас уникаючи подачі, яка ставить тонкий реалізм вище за читабельність і впізнаваність.

Художній напрям описується як спроба об’єднати проєкт, у якому за кілька періодів розробки накопичилися невідповідності. Моделі персонажів зокрема вважаються одним із головних фокусів, і команда прагне підпорядкувати раси, броню, будівлі та NPC більш узгодженому набору візуальних правил.

Стилізований напрям

Стилізований підхід подається як практичний і художній вибір. Він дає змогу ширше використовувати перебільшення в дизайні істот і рас, зокрема створювати більші та менш олюднені фентезійні тіла, а також природніше пасує жанру MMO, ніж вкрай реалістична подача.

Команда не описує це як відхід від стилізації. Натомість робота зосереджена на вдосконаленні цього стилю, щоб він залишався цілісним у межах усієї гри.

Матеріали, освітлення та текстурування

Однією з головних змін, згаданих щодо арту персонажів, є відхід від пайплайну текстур, що спирався лише на diffuse і повністю hand-painted підхід. Тепер персонажі використовують фактичну інформацію про матеріали, що дає змогу освітленню сильніше впливати на фінальний вигляд замість того, щоб художники промальовували більшість освітлення безпосередньо в текстурах.

Цю зміну описують як спосіб підвищити узгодженість у більшій команді з різним рівнем досвіду. Менша strike team розробила пайплайн у Substance Painter, який застосовує спільні принципи до різних asset-ів, при цьому поверх усе ще зберігається певний обсяг hand painting для фінальних штрихів.

Той самий загальний підхід до текстурування також застосовується до броні, костюмів NPC і принаймні частини asset-ів, створених на аутсорсі або партнерами, щоб вони й надалі виглядали так, ніби належать до одного світу.

Читабельність і підтримка геймплею

Візуальний стиль покликаний підтримувати читабельність геймплею. Деталі оточення не мають переважати бойову інформацію, читабельність ворогів або візуальні ефекти. Заявлений пріоритет полягає в тому, щоб гравці могли чітко розпізнавати загрози, таргетинг і бойовий зворотний зв’язок, а не щоб кожна поверхня змагалася за увагу.

Цей принцип також впливає на обговорення насиченості, щільності текстур і візуального шуму в оточенні. Світ має виглядати багатим і атмосферним, не приховуючи при цьому критично важливу для геймплею інформацію.

Джерело

  • Запис: Ми дозволили нашому артдиректору розкрити забагато… (Небачений арт і концепти)
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: четвер, 5 березня 2026 р. о 14:18 UTC

← Back to Арт і світ