Skip to main content

· Арт і світ

Огляд середовища та візуального стилю Scars of Honor

Сесія містить змістовний візуальний огляд художнього напряму середовища та подачі персонажів у Scars of Honor. Показані матеріали описуються як робота в процесі, але вони окреслюють задуманий художній стиль і частину технічних та мистецьких цілей, що стоять за ним.

Скриншоти середовища з Iron Garf

Зображення середовища, позначені як такі, що походять з Iron Garf, показані як приклади нового візуального напряму гри. Найпомітнішим моментом є покращене опрацювання ґрунту: кілька шарів текстур створюють багатшу й природнішу поверхню ландшафту.

Ці скриншоти подаються як ранній етап роботи, а не як фінальний відполірований результат. Освітлення, опрацювання skybox і вигляд на далеких дистанціях прямо названі сферами, які все ще потребують додаткового вдосконалення.

Запланований художній стиль

Цільовий вигляд описується як поєднання напівреалістичної та стилізованої подачі. Перебільшені форми обґрунтовуються як частина того, як працює стилізоване мистецтво персонажів, особливо щодо пропорцій тіла та виразних силуетів.

Мета полягає не в суворому реалізмі, а в виразній фентезійній подачі, яка залишається візуально привабливою та добре читабельною.

Масштаб і щільність відкритого світу

Обговорення середовища також порушує питання дизайну світу: чи віддають гравці перевагу великим, просторим зонам із меншою кількістю точок інтересу, чи меншим, щільніше наповненим просторам із більшою кількістю деталей. Бажаною відповіддю, запропонованою в обговоренні, є баланс між масштабом і щільністю.

Світ, надто насичений точками інтересу, ризикує здаватися стисненим, тоді як надто порожній світ може втрачати здатність утримувати зацікавлення. Показані зони використовуються, щоб окреслити цей компроміс.

Подача персонажів і броні

Показані грубі внутрішньоігрові прев’ю персонажів, щоб продемонструвати, як броня сидить на оновлених моделях персонажів. Вони описуються як справжні внутрішньоігрові персонажі, але без фінальних текстур і ще дуже далекі від завершення у high-poly якості.

Ці кадри мають показати напрям, а не фінальний рівень якості. Те саме стосується blockout форми танка-друїда, який подається як ранній, але багатообіцяльний етап розробки.

Власність на асети та виробництво

У сесії зазначається, що показані асети й текстури створені командою Beast Burst. Це використовується, щоб підкреслити, що візуальний напрям розбудовується всередині студії, а не повністю складається з типових зовнішніх матеріалів.

Занепокоєння щодо візуальної ідентичності

Також висловлюється ширша думка про те, що багато сучасних ігор можуть зрештою виглядати надто схоже, оскільки вони покладаються на однакові стандартні налаштування рушія та готові робочі процеси. Прев’ю Scars of Honor подається як спроба зберегти більш виразну візуальну ідентичність, водночас підвищуючи рівень візуальної якості.

Джерело

  • Запис: 🔴 MMoRPG Sunday 🔴 Вперше в LOTRO
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 12 жовтня 2025 р. о 21:08 UTC

← Back to Арт і світ