Skip to main content

· Арт і світ

Редизайн ігрових рас і виробничий конвеєр створення істот

У стримі розглядаються як редизайн ігрових рас, так і методи виробництва, що використовуються для монстрів і NPC-істот. Основний акцент зроблено на виразних силуетах, чіткішій расовій ідентичності та ефективному повторному використанні базових сімейств асетів.

Редизайн ігрових рас

Чоловіча модель Baron показана як велика, масивна ігрова раса, яка має бути помітно вищою за людей. Цільовий зріст описується як приблизно два метри, хоча технічні обмеження, зокрема висота дверних прорізів, обмежують те, наскільки великою може стати ця раса.

Для Baron також планується окремий підхід до анімацій, що відображає його меншу схожість із людиною порівняно з деякими іншими расами. Обладунки для таких рас адаптуються зі спільних класових дизайнів, а потім коригуються під нову форму тіла.

Концепт Gronthar представлено як кремезну, могутню расу з можливостями кастомізації таких рис, як волосся, ікла та вуха. Деякі деталі, зокрема хутро на спині, розглядаються як необов’язкові або ще не остаточно визначені, оскільки сумісність з обладунками залишається проблемним питанням.

Sun Elf показано на ранньому етапі пошуку дизайну. Головне завдання полягає в тому, щоб зробити цю расу відмінною від Infernal Demons, а не схожою на той самий силует з іншим кольором шкіри. Роги для Sun Elves прямо відкидаються, оскільки ця риса надто сильно перетиналася б із візуальною мовою демонів. Світні мітки обговорюються як частина вогняної ідентичності раси.

Протези для Undead описуються як ідея, яка команді досі подобається, але її реалізація залежить від технічної здійсненності в межах системи кастомізації. Так само деякі расові деталі, прибрані з базових моделей, можуть пізніше повернутися як необов’язкові елементи кастомізації, а не як постійні стандартні риси.

Сімейства істот і модульне виробництво ворогів

Для істот команда описує метод виробництва, заснований на сімействах. Спочатку створюється базове тіло або скелет істоти, а потім на його основі будуються різні варіанти шляхом зміни одягу, обладунків, зброї чи прикріплених елементів.

Вороги-скелети наводяться як наочний приклад. Базовий скелет можна перетворити на різні ролі ворогів, зокрема берсерків, лучників, магів або складніші варіанти, пов’язані з Necromancer. Це дає змогу грі підтримувати візуальну якість і водночас ефективніше збільшувати обсяг контенту.

Розумне повторне використання ригів, анімацій і частин

Та сама виробнича логіка застосовується й до інших істот. Spider Queen може слугувати основою для менших варіантів павуків, а вороги типу скорпіонів можуть спільно використовувати частини ригу чи налаштувань анімації, водночас отримуючи різні атаки та ігрові ролі.

Таке повторне використання подається як практичний спосіб розширити різноманіття ворогів без повного створення кожної істоти з нуля. Мета полягає не в однаковій поведінці, а в швидшому шляху до кількох споріднених ворогів із відмінним бойовим досвідом.

Унікальні концепти ворогів і міжкомандна ітерація

Більш незвичні вороги, як-от спектральна далекобійна істота, схожа на вогник, або великий скелет у стилістиці Necromancer, описуються як такі, що потребують ширшої співпраці. Концепт має враховувати не лише зовнішній вигляд, а й обмеження ригінгу, потреби анімації, поведінку VFX, тип атаки та ігрову роль.

Процес починається з потреби геймплею, після чого переходить до збору референсів, широкого дослідження концептів, звуження варіантів і фінального багатошарового дизайну. Це описується як воронка: спочатку широке дослідження, а потім зближення до робочого дизайну.

Аутсорсинг і внутрішнє керування

Частина концептів створюється всередині команди, тоді як інші розробляються разом із зовнішніми артпартнерами. Навіть коли використовується аутсорсинг, внутрішня команда задає напрям і спільні правила текстурування, щоб зовнішні асети відповідали загальному стилю гри.

Використання AI у художньому виробництві

Зазначається, що AI-згенерований арт у виробництві не використовується. Згадуються ранні тести для іконок, але цей підхід не був прийнятий.

Головне заперечення має радше етичний, ніж суто технічний характер. Порушуються питання щодо методів навчання на основі зібраних без дозволу робіт і відсутності компенсації або дозволу для оригінальних художників. Заявленим підходом залишається створений вручну концепт-арт і виробничий арт.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — обговорення графіки та арту з артдиректором Rasmus Hansen
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 1 березня 2026 р. о 21:09 UTC

← Back to Арт і світ