· Арт і світ
Показ концептів рас і створінь
Показано кілька концептів рас і створінь, зокрема чоловічого Baron, ранній концепт Sun Elf, дизайн короля гоблінів і нежитського скелетного ворога, створеного на основі сімейства повторно використовуваних ассетів. Ці демонстрації підкреслюють як ідентичність фракцій, так і практичні обмеження під час перетворення концепт-арту на готові до гри моделі.
Чоловіча модель Baron
Показано чоловічого Baron у базовій версії, де деякі частини позначені як такі, що підлягають кастомізації, а інші — як знімні або взаємозамінні. Його описують як фізично більшого за людей: його зріст становить приблизно 2 метри, тоді як людські персонажі мають близько 180 сантиметрів.
Задуманий образ — масивний і могутній, а кастомізація зосереджена на таких рисах, як волосся, форма іклів і вуха. Шерсть на спині розглядається як можливий варіант кастомізації, а не як обов’язкова риса за замовчуванням, частково тому, що обладунки часто її закриватимуть.
Напрям концепту Sun Elf
Представлено ранній концепт жіночого Sun Elf, поки ще триває пошук типу статури та загального силуету. Головне дизайнерське завдання полягає в тому, щоб зробити Sun Elves візуально відмінними від інфернальних демонів. Роги для цієї раси відхилено, оскільки вони надто сильно перетиналися б із візуальною мовою демонів.
Натомість концепт спирається на інші риси, зокрема загострені вуха та вогняні візуальні мотиви. Перевага надається сяйливому або емісивному елементу на спині замість плаского татуювання, що додатково підсилює пов’язану з вогнем ідентичність раси.
Концепт короля гоблінів і технічне доопрацювання
Дизайн короля гоблінів показано як приклад того, як сильний 2D-концепт може потребувати спрощення з технічних причин. Схоже, що початкова версія містила багато окремих компонентів, але фінальну базову версію планують зробити менш складною, щоб час виробництва, технічне навантаження та продуктивність клієнта залишалися в прийнятних межах.
Навіть після спрощення в дизайні зберігається акцент на шоломі та верхньому силуеті. Також короля описують як персонажа з великими грудьми та порівняно меншими нижніми пропорціями, що надає йому незвичнішої форми тіла.
Сімейство скелетних ворогів
Нежитського скелетного ворога використано для пояснення підходу команди до сімейств ассетів. Замість того щоб створювати кожного ворога-нежить з нуля, команда робить спільну базову модель скелета, а потім доповнює або змінює її для різних ролей, наприклад для варіанта, схожого на мага, або більшої елітної фігури.
Цей метод має на меті зберігати візуальну якість і водночас збільшувати обсяг створюваних ассетів. Показаний скелетний ворог також масштабований так, щоб бути значно більшим за людського персонажа, хоча формат попереднього перегляду зменшує відчуття ігрового розміру, оскільки в ньому бракує звичної перспективи.
Безперервність концептів зброї та обладунків
У цих демонстраціях також обговорюються пов’язані концепти обладунків і зброї, зокрема зброя, схожа на косу, показана поруч з одним із дизайнів персонажів. Ширший сенс полягає в тому, що концепти рас і NPC розробляються разом із візуальною мовою їхнього спорядження, щоб кожне візуальне сімейство залишалося впізнаваним.
Джерело
- Запис:
Ми дозволили нашому артдиректору розкрити зайве… (Небачені ілюстрації та концепти) - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: четвер, 5 березня 2026 р. о 14:18 UTC
