· Арт і світ
Показ концептів рас і створінь
Показано кілька концептів рас і створінь, зокрема чоловічого Baron, ранній концепт Sun Elf, дизайн короля гоблінів і неживого скелетного ворога, створеного на основі сімейства повторно використовуваних асетів. Ці демонстрації підкреслюють як ідентичність фракцій, так і практичні обмеження під час перетворення концепт-арту на готові до гри моделі.
Чоловіча модель Baron
Чоловічого Baron показано в базовій версії, де деякі частини позначені як такі, що підлягають налаштуванню, а інші — як знімні або взаємозамінні. Його описують як фізично більшого за людей: його зріст становить приблизно 2 метри, тоді як людські персонажі мають близько 180 сантиметрів.
Запланований образ — масивний і могутній, а налаштування зосереджені на таких рисах, як волосся, форма іклів і вуха. Шерсть на спині розглядається як можливий параметр кастомізації, а не як обов’язкова риса за замовчуванням, частково тому, що броня часто її закриватиме.
Напрям концепту Sun Elf
Представлено ранній концепт жіночого Sun Elf, поки ще триває пошук типу статури та загального силуету. Головне дизайнерське завдання полягає в тому, щоб зробити Sun Elves візуально відмінними від інфернальних демонів. Роги для цієї раси відкинуто, оскільки вони надто сильно перетиналися б із візуальною мовою демонів.
Натомість концепт спирається на інші риси, зокрема загострені вуха та вогняні візуальні мотиви. Перевага надається сяйливому або емісивному елементу на спині замість плаского татуювання, що додатково підкреслює пов’язану з вогнем ідентичність раси.
Концепт короля гоблінів і технічне доопрацювання
Дизайн короля гоблінів показано як приклад того, як сильний 2D-концепт може потребувати спрощення з технічних причин. Схоже, початкова версія містила багато окремих компонентів, але фінальну базову версію планують зробити менш складною, щоб час виробництва, технічне навантаження та продуктивність клієнта залишалися в прийнятних межах.
Навіть після спрощення в дизайні зберігається акцент на шоломі та верхньому силуеті. Короля також описують як персонажа з великими грудьми та порівняно меншими нижніми пропорціями, що надає йому незвичнішої форми тіла.
Сімейство ворогів-скелетів
Неживого скелетного ворога використано для пояснення підходу команди до сімейств асетів. Замість того щоб створювати кожного неживого ворога з нуля, команда робить спільну базову модель скелета, а потім доповнює або змінює її для різних ролей, наприклад для варіанта, схожого на мага, або більшої елітної фігури.
Цей метод покликаний зберігати візуальну якість і водночас збільшувати обсяг створюваних асетів. Показаний скелетний ворог також масштабований так, щоб бути значно більшим за людського персонажа, хоча формат попереднього перегляду зменшує відчуття ігрового розміру, оскільки в ньому бракує звичної перспективи.
Цілісність концептів зброї та броні
Показ також включає обговорення пов’язаних концептів броні та зброї, зокрема зброї, схожої на косу, показаної поруч з одним із дизайнів персонажів. Ширший сенс полягає в тому, що концепти рас і NPC розробляються разом з візуальною мовою їхнього спорядження, щоб кожне візуальне сімейство залишалося впізнаваним.
Джерело
- Запис:
Ми дозволили нашому артдиректору розкрити забагато… (Небачені ілюстрації та концепти) - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: четвер, 5 березня 2026 р. о 14:18 UTC
