Skip to main content

· Арт і світ

Сцени вибору персонажа та рендеринг обладунків

Scars of Honor представляє оновлений екран вибору персонажа, створений як динамічна внутрішньоігрова сцена, а не статичне зображення. Новий підхід надає кожній расі власне тематичне оточення; як приклади показано Humans і Undead. Сцена Humans оформлена як світліша й більш традиційна, тоді як сцена Undead використовує темнішу архітектуру та місячне освітлення.

Нова подача пов’язана з ширшим оновленням візуального вигляду персонажів. Матеріали обладунків показані з відбивними металевими поверхнями, а система має підтримувати помітний візуальний прогрес спорядження, щоб зміни екіпірування залишалися важливою частиною розвитку персонажа.

Сцени персонажів для окремих рас

Кожна раса, за планом, отримає власну окрему сцену вибору. Оскільки ці сцени використовують той самий підхід до рендерингу світу, що й сама гра, елементи тла, зокрема хмари, можуть динамічно рухатися. Завдяки цьому подача відчувається ближчою до внутрішньоігрового світу, а не до звичайного меню.

Сцена Undead робить акцент на темнішому освітленні та архітектурі. Місячне світло використовується, щоб підкреслити модель персонажа та матеріали обладунків.

Оптимізація персонажів і обладунків

Систему рендерингу персонажів описано як перебудовану з урахуванням продуктивності та ефективності зберігання даних. У попередніх версіях, за наявною інформацією, багато видимих частин спорядження оброблялися як окремі меші, що збільшувало вартість рендерингу. Натомість оновлена система має підганяти обладунки під раси через спільний базовий підхід із додатковими елементами, зменшуючи потребу у великій кількості унікальних мешів.

Команда зазначає, що тепер персонажа можна відмалювати одним draw call: персонаж використовує один меш і одну конфігурацію матеріалу (при цьому згадуються дві текстури). Цю оптимізацію подано як важливу і для продуктивності на PC, і для запланованої мобільної версії.

Візуальний прогрес і шари матеріалів

Показаний обладунок описується як тестовий набір, який використовувався для стрес-тестування системи перед ширшим виробництвом контенту. Зазначається, що окремі елементи обладунку підтримують до чотирьох кольорових шарів. Наразі ці шари використовуються для розрізнення матеріалів, таких як metal, iron, gold і leather, але їхні значення описуються як змінні.

Рівень відбивання також можна налаштовувати для кожного матеріалу окремо. З обговорення випливає, що ця система в майбутньому має підтримувати ширшу варіативність зовнішнього вигляду, хоча повний перелік функцій у субтитрах не підтверджено.

Джерело

  • Запис: Прямий ефір з попереднім показом геймплею | Scars of Honor — вересень 2024
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: субота, 14 вересня 2024 р. о 09:00 UTC

← Back to Арт і світ