Skip to main content

· Арт і світ

Художній стиль, оновлення моделей рас і концепти оточення

У записі окреслено візуальний напрям Scars of Honor як стилізованої MMORPG із масштабним поточним оновленням моделей персонажів, подачі оточення та концептів істот. Художній напрям пояснюється як з погляду естетики, так і з погляду технічної довговічності.

Стилізований художній напрям

Художній стиль Scars of Honor описується як свідомо стилізований, а не реалістичний. Зазначена причина полягає в тому, що стилізована візуальна складова краще витримує плин часу, тоді як реалістична графіка ризикує застаріти ще до релізу, якщо розробка затягується.

Другою причиною є продуктивність. Стилізація має зробити гру доступною на ширшому спектрі ПК і краще підтримувати мобільний супровідний клієнт гри. Це подається як особливо важливе для MMO, де підтримка ширшого кола пристроїв може означати більшу активну аудиторію.

Оновлення моделей рас

Описується, що масштабна заміна моделей персонажів уже триває або вже завершена на рівні асетів. Усі раніше показані моделі рас, як стверджується, були відкинуті на користь повністю нових версій, створених з нуля.

Заявлена мета полягає в тому, щоб якість персонажів у 2025 році могла конкурувати з іншими MMORPG, після попередніх покращень якості оточення у 2024 році. Приховування шоломів, покращена будова обличчя, опрацювання зачісок і загальна подача персонажів згадуються як частина ширшого курсу на вищу якість моделей гравців.

Модель дварфа коротко показана як приклад, зокрема внутрішній процес автоматичного припасування старіших асетів броні до нових моделей тіла.

Обговорення кастомізації персонажа

Кастомізація персонажа розглядається у зв’язку з ідентичністю гравця та візуальним самовираженням. Серед порушених тем — варіанти обличчя, моделі зачісок, повзунки кольору, приховування шоломів і питання того, наскільки далеко має заходити фентезійна кастомізація для загалом звичайних рас, таких як люди.

Обговорення вказує на те, що кастомізація має бути широкою, але також порушує питання, в який момент надмірна кількість опцій починає підривати візуальну цілісність.

Концепти оточення та настрій

Концепт оточення для Hilbrand Quarry (підпис неясний; назва місця може бути неточною) показано як приклад пайплайну студії зі створення світу. Кар’єр подається як покинуте місце видобутку з темною, отруєною атмосферою та слідами минулих гірничих робіт.

Концепт-арт підкреслює екологічне оповідання через:

  • промислові залишки від видобувної діяльності
  • ліхтарі та конструктивні деталі
  • пошкоджений або забруднений ландшафт
  • масштабний, зловісний настрій, що натякає на небезпеку й таємничість

У записі пояснюється, що концепт-арт слугує першим етапом, перш ніж level designers і level artists переносять ці ідеї у 3D-ігрові простори.

Концепти істот і спорядження

Показано різні концепти істот, зокрема гібридні дизайни тварин і варіанти лісових створінь. Вони розглядаються як приклади ширшої мови дизайну істот у грі, а не як підтверджені форми друїда.

Також показано демонстрацію спорядження рівня "god tier", щоб продемонструвати діапазон елементів екіпірування персонажа, які підтримує гра, зокрема піратські деталі, дерев’яну ногу, папугу, крила, сяйливі ефекти, пояси, щити та VFX зброї. Уточнюється, що це технічна й візуальна демонстрація, а не буквальний єдиний комплект, призначений для звичайної гри.

Ранні кадри подій і погоди

Старіші кадри з різдвяної події показано як історичний приклад раннього стану гри. У цих кадрах є маунти та ранній прототип погоди з ефектами снігопаду або дощу. Візуальну складову прямо описано як застарілу порівняно з поточним станом розробки, але її використовують, щоб проілюструвати давній інтерес гри до сезонної атмосфери та подачі світу.

Джерело

  • Запис: Огляд концептів Druid Tank + перший запуск Runescape: Dragonwilds
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 3 серпня 2025 р. о 21:31 UTC

← Back to Арт і світ