· Арт і світ
Оновлення арту, концепти нежиті та візуальний напрям світу
Оновлення представляє масштабне візуальне переосмислення Scars of Honor, що охоплює рендеринг персонажів, вигляд броні, освітлення оточення, погоду та побудову світу для окремих фракцій. Художній напрям подається як велика переоцінка, а не як незначне полірування.
Наскрізною темою є прагнення сформувати для гри виразну візуальну ідентичність, а не спиратися на узагальнений «стилізований» вигляд. Команда описує це як свідоме зусилля зробити арт гри миттєво впізнаваним саме як Scars of Honor.
Рендеринг персонажів і броні
Пайплайн персонажів описується як перебудований, щоб уникнути пласкої броні, що тримається лише на текстурах і виглядає як намальований одяг. Оновлений підхід має зробити спорядження візуально більш багатошаровим і металевим, водночас зберігаючи продуктивність як на PC, так і на мобільних пристроях.
Броня показана з чіткішим розрізненням матеріалів, зокрема з помітною відбивною здатністю металевих поверхонь. Стверджується, що нова система підтримує модульне спорядження, водночас залишаючись близькою до якості concept art.
В оновленні також наголошується на візуальній прогресії як на базовій вимозі для MMORPG. Зміни спорядження мають бути помітними й значущими, щоб покращення на кшталт зброї, шоломів, рукавиць і чобіт відчутно змінювали зовнішність персонажа.
Візуальна ідентичність нежиті
Кілька концептів зосереджені на фракції нежиті, особливо на знаті Vas та їхній архітектурі. Нежить подається не як бездумні зомбі, а як витончене й культурно розвинене суспільство, що зберегло мистецькі та аристократичні традиції ще з часів до свого неживого стану.
Їхній одяг і загальна подача підкреслюють елегантність, статус і вишуканий смак. Деякі концепти одягу описуються як потенційно придатні для модульного спорядження, яке зможуть носити гравці, завдяки новій технології персонажів.
Архітектура нежиті дотримується тієї самої теми. Заїжджі двори та громадські простори показані просторими, світлими й розкішними, з терасами та ретельно продуманими інтер’єрами. Це протиставляється іншому боку суспільства нежиті: індустріальному та науковому розвитку.
Індустрія нежиті та облогові технології
Нежить описується як науково розвиненіша за людей, оскільки замінила віру сильнішим акцентом на знаннях і технічному прогресі. Їхні промислові простори використовують латунні труби, клапани та пароподібні механізми, а не грубу, імпровізовану військову промисловість.
Ця технологічна ідентичність поширюється і на війну. Облогові машини нежиті показані як механізми, орієнтовані на порохову зброю, зокрема великий концепт гармати. Фракцію характеризують як технологічно просунуту, навіть якщо вона не спирається на ті самі сильні сторони, що й людство.
Концепти зон і спірні регіони
Концепт Onal's Fall представлено як центральний спірний регіон на Iron Garf. Його описують як колись заможну місцевість із полями, портами та поселеннями, яку спустошила тривала війна між фракціями.
Тепер регіон складається з траншей, слідів облоги, зруйнованих поселень і знищених укріплень. Він розташований поблизу Onal's Gate, яку описують як останню стіну й бастіон людства в тому напрямку. Контраст між безпечнішими, красивішими землями та спустошенням за брамою подається як запланований елемент досвіду гравця.
Погода, освітлення та атмосферність оточення
Демонстрація в грі показує динамічну погоду й атмосферні ефекти, зокрема сніг, дощ, бурі, туман і нічне освітлення. Зазначається, що континент поділено на регіони, які можуть підтримувати різні погодні стани.
Освітлення розглядається як важлива складова занурення. Смолоскипи, місячне світло, туман і серпанок у далині використовуються для підкреслення масштабу й настрою. Оновлення також вказує на практичні наслідки для дослідження світу, зокрема на можливість покладатися на локальні джерела світла для навігації в темніших просторах.
Масштаб світу та панорами
Вид на живий світ із гірської вершини використовується, щоб підкреслити масштаб континенту. З цієї точки огляду згадуються Graell Highlands, Gulf of Vas і стартовий регіон нежиті. У презентації наголошується, що це лише один континент і що видимий світ усе ще перебуває в незавершеному стані.
Очікуваний ефект — великий відкритий світ, яким можна вільно подорожувати, із сильним контрастом оточення між регіонами та фракціями.
Сцени вибору персонажа для окремих рас
Екран вибору персонажа показано в новому вигляді — з окремими 3D-сценами для кожної раси замість статичних тлів. Представлено приклади для людей і нежиті.
Ці сцени використовують той самий динамічний підхід до оточення, що й сам світ, зокрема рухомі хмари та освітлення. Версія для нежиті зокрема використовується, щоб підкреслити архітектуру в місячному сяйві та відбивні матеріали броні.
Джерело
- Запис:
Живий геймплей, Game Expo, концепти нежиті | Оновлення розробки Scars of Honor — вересень 2024 - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: четвер, 5 вересня 2024 р. о 22:18 UTC
