· Арт і світ
Оновлення художнього напряму та візуальна цілісність
Художній напрям Scars of Honor описується як такий, що проходить масштабне візуальне оновлення, покликане уніфікувати стиль гри в персонажах, оточенні, обладунках і створіннях. Оновлений напрям зберігає ключові ідеї попередніх напрацювань, але змінює спосіб їхньої реалізації.
Основна критика старих ассетів стосується непослідовності. Попередні моделі персонажів, архітектура й текстури описуються як такі, що відображають кілька етапів розробки та суперечливі візуальні підходи, через що гра здавалася застарілою й нерівномірною за якістю.
Проблеми, виявлені у старих асетах
Старі моделі персонажів описуються як такі, що мають непослідовні пропорції, проблеми з анатомією та невідповідність стилю між расами і навіть між чоловічими та жіночими версіями однієї раси. Серед прикладів — неприродно довгі руки, короткі ноги, слабко виражені героїчні силуети та базові меші, які створювали б подальші проблеми для всіх наступних варіантів, побудованих на їхній основі.
Асети оточення описуються як такі, що страждають від надто перевантаженого текстурування. Поверхні на кшталт цегли, трави й ґрунту, за словами команди, надто сильно змагалися за увагу, знижуючи читабельність і роблячи світ візуально перевантаженим.
Нові візуальні правила та стильові настанови
Оновлений підхід починається з цілісного перегляду лору, цільової аудиторії та технічних обмежень. Команда описує створення набору узгоджених правил, які застосовуються до concept art, 3D-моделювання, текстурування, анімації, VFX та UI.
Персонажі розглядаються як візуальна опора для решти гри. Коли команда залишилася задоволеною новим стилем персонажів, план змістився до побудови ширшого світу, відштовхуючись саме від цих стандартів персонажів.
Стиль описується як модернізований, але все ще дещо ретро за духом. Мета полягає не у фотореалізмі, а в стилізованій fantasy-подачі з сильнішою візуальною цілісністю.
Матеріали, текстурування та читабельність
Гра відійшла від вигляду, що спирався лише на diffuse і повністю hand-painted підхід, у бік physically based rendering. Матеріали мають поводитися більше як реальні матеріали, тож метал повинен виглядати як метал, а шорсткість поверхонь має контролюватися послідовно.
Автоматизація в пайплайні текстурування використовується, щоб допомогти великій команді підтримувати узгодженість, а hand painting додається зверху для фінального полірування. Це подається як практична відповідь на складність збереження візуальної цілісності масштабної hand-painted роботи між художниками з різним рівнем досвіду.
Читабельність розглядається як ключове питання геймплею. Оточення не повинно домінувати над персонажем гравця, обладунками, ефектами заклять чи бойовою інформацією. Візуальна ясність у бою має вищий пріоритет, ніж надмірно деталізовані текстури землі чи візуально шумні декорації.
Стилізація замість реалізму
Стилізація подається як свідомий вибір. Реалістичний підхід описується як менш придатний, оскільки він зміщував би увагу до дрібних деталей поверхонь, а не до виразного fantasy-дизайну.
Також зазначається, що стилізований напрям дає більше свободи для перебільшених силуетів, дизайну створінь, босів і расової ідентичності. Це вважається доречнішим для fantasy MMO-формату гри, ніж приземлений реалістичний стиль.
Перехідний період і застарілі асети
Гра описується як така, що перебуває в перехідному стані: багато старих ассетів усе ще присутні, поки триває їхня заміна. Деякі застарілі асети можуть тимчасово й надалі з'являтися, оскільки проєкт містить сотні наявних елементів, які неможливо оновити всі одразу.
Водночас не всі попередні напрацювання відкидаються. Деякі старі архітектурні концепти та ідеї фракцій описуються як такі, що варто зберегти, а головною потребою називається радше покращення реалізації, ніж повна заміна.
Робота над освітленням і skybox
Поточне налаштування освітлення описується як незадовільне й таке, що все ще активно переглядається. Повідомляється, що tech artists працюють над кращим контролем освітлення, покращеним виглядом неба та пов'язаними атмосферними елементами, такими як туман.
Очікується, що ці зміни суттєво покращать загальний вигляд гри навіть без потреби в такому ж масштабному переробленні, як оновлення персонажів та ассетів.
Джерело
- Запис:
Scars OF Honor — обговорення графіки та художнього стилю з артдиректором Rasmus Hansen - YouTube: Дивитися на YouTube
- Опубліковано: неділя, 1 березня 2026 р. о 21:09 UTC
