Skip to main content

· Арт і світ

Художній напрям, подання обладунків і цілі візуального полірування

Запис містить розгорнуте обговорення поточного візуального стану Scars of Honor, особливо подання обладунків і тих аспектів оточення, які все ще потребують покращення. Показаний білд неодноразово визначається як девелоперський білд, а не як відполірований кандидат на реліз.

Цілі полірування оточення

Кілька візуальних проблем прямо названо відомими недоліками. Серед них — текстури оточення, освітлення, якість skybox і насиченість кольорів. Поточний вигляд деяких зон описується як такий, що не дотягує до запланованого стандарту, тому для них заплановано художні правки.

Також зазначається, що ефекти заклять потребують кращого контролю інтенсивності. Мета полягає в тому, щоб не надавати кожній здібності однакової візуальної ваги, залишаючи найефектніші візуальні рішення для особливо виразних або ultimate-подібних умінь.

Філософія дизайну обладунків

Обладунки подаються як важлива частина візуальної ідентичності гри. У записі наголошується на перевазі змодельованих елементів обладунків замість старіших MMO-підходів, де багато предметів відрізняються переважно лише заміною текстур.

Цей підхід пов'язаний із ширшою ідеєю візуальної прогресії: спорядження має виглядати виразно й наочно передавати поступ персонажа. Як приклади цього напряму показано кілька варіантів обладунків для таких класів, як Mage, Paladin, Ranger і Druid.

Приклади класових обладунків

Виділено кілька тематичних наборів обладунків:

  • набори Mage з вогняною, крижаною, космічною та світлішою містичною стилістикою
  • важкі набори обладунків Paladin, зокрема темніші та більш величні варіанти
  • набори Ranger з легшими, орієнтованими на скритність силуетами
  • набори Druid, зокрема яскравіші та барвистіші варіанти

Частину показаних матеріалів описано як уже реалізовані в грі, тоді як інші все ще перебувають у роботі. У записі прямо застерігають, що не всі продемонстровані візуальні елементи є фінальними.

Зброя та класова ідентичність

Подання зброї розглядається як частина класової фантазії. Paladin зокрема асоціюється з великим молотом як знаковим вибором зброї. Концепт-арт і внутрішньоігрові моделі зброї порівнюються, щоб показати, як фінальний напрям активів переноситься в ігровий білд.

Візуали NPC і створінь

Показано ворожого NPC у стилістиці некроманта, але уточнюється, що це не анонс ігрового класу Necromancer. Його подано лише як приклад візуального оформлення ворога.

Невеликі візуальні виправлення

Деякі проблеми визначено на більш технічному рівні, наприклад, сагайдак Ranger розташований не з того боку, а на окремих рисах персонажів помітні проблеми із шейдерами або текстурами. Їх описують як нескладні виправлення, а не як повноцінну переробку дизайну.

Загалом обговорення художньої частини подає поточний білд як функціональний, але візуально ще незавершений, причому якість обладунків і класові силуети вже ближчі до бажаного фінального напряму, ніж полірування навколишнього середовища.

Джерело

  • Запис: Scars OF Honor — огляд дати першого PLAYTEST | Остаточна позиція щодо місця в сумках | Обговорення playtest
  • YouTube: Дивитися на YouTube
  • Опубліковано: неділя, 8 березня 2026 р. о 21:00 UTC

← Back to Арт і світ