· Автор Longbeam · Discord Summary · Оновлено
First Watch і PvP у Scars of Honor
Заявки на First Watch ще відкриті, а спільнота тим часом сперечається про PvP, контроль територій, затишний прогрес і те, чого Scars of Honor варто…
- discord
Scars of Honor провела тиждень, роблячи одразу дві дуже різні речі: тихо підгодовуючи внутрішнього лор-гобліна ще одним записом Whispers of Aragon і голосно нагадуючи всім, що заявки на First Watch досі відкриті. Перше — це дражнилка про історію Ondall’s Gate та про війну з нежиттю, яка, можливо, а можливо й ні, розтрощила його. Друге — той самий практичний, трохи нервовий момент для спільноти, через який MMO-гравці оновлюють пошту так, ніби чекають респавну raid-боса.
Цей розрив і задав тон тижню. Офіційні пости тримали фокус на світі та тестовому конвеєрі, а чат робив те, що чат робить завжди: розкручувався в теорії про класи, розмір серверів, старі MMO-шрами і напрочуд палку суперечку про те, чи може гра вижити без хорошої бойової системи, змістовного конфлікту фракцій і трохи затишної дурниці на додачу.
First Watch і досі головна подія
Найчіткіша підтверджена новина тижня була простою: First Watch і далі набирає людей, і годинник і далі цокає. Команда повідомила, що заявки на Wave 1 відкриті до 7 вересня, у першу хвилю відберуть 50 гравців, а всіх інших, хто підійде, поставлять у waitlist на наступні раунди. Подача звучить рівно так, як і має звучати серйозна тестова програма: допомогти перевірити ранні фічі, знайти зламане і дати фідбек, який справді вплине на гру.
Цього вистачило, щоб Discord загув. Дехто сприйняв заявку як золотий квиток; інші — як тест на власне терпіння. Одна людина пожартувала, що форма така довга, ніби це співбесіда на роботу, і, чесно кажучи, це не найгірший знак у світі, якщо мета — відсіяти випадкових туристів. Іншому гравцеві сподобалося, що все виглядає так, ніби команда хоче зібрати різношерсту аудиторію, а не кімнату з однакових гучних архетипів, які перекрикують одне одного.
“If you’re invited and don’t participate with what they’re seeking info on, you won’t last long in the test.”
Ця думка поверталася знову і знову в різних формулюваннях. Гравці, яких уже обпекли інші MMO, дивним чином зітхнули з полегшенням від того, що це не просто “зайди й кайфуй”. Вони хотіли сфокусованого тестування, а не ще однієї відкритої alpha, де фідбек зникає в чорній дірі. Порівняння зі старими проєктами виникло дуже швидко, бо, звісно, виникло. MMO-спільноти чують поганий feedback loop за кілометр і одразу тягнуть у кімнату ще три старі катастрофи.
Практична сторона оголошення теж мала значення. Люди постійно питали, коли дізнаються, чи їх узяли, і відповідь у чаті була приблизно такою: не раніше, ніж команда скаже, і точно не миттєво. Вікно заявок закривається 7-го, потім команді треба розібрати гору анкет. Тобто: дихайте, перевіряйте пошту і, можливо, не уявляйте собі навалу на чверть мільйона людей, якщо тільки ви не рахуєте ботів.
Лор-дражнилки продовжують прослизати
Поки First Watch забирала на себе практичну увагу, офіційні лор-оновлення робили те, що лор-оновлення вміють найкраще: змушували людей хотіти те, у що вони ще не можуть грати. 31 серпня Whispers of Aragon #11 звернув погляд на Ondall’s Gate — величезну стіну, збудовану, щоб стримати нежить після сходження королеви Neferimas і її спроби перетворити людство на Undead. Публікація не дала відповіді на питання, яке сама ж і поставила — що насправді сталося там, коли прийшла нежить? — але свою роботу виконала. Вона зробила сетинг старішим, важчим і трохи привидним.
Такі дражнилки для MMO-гравців — чистий мед, навіть для тих, хто вдає, що їм байдуже. У чаті хтось зізнався, що кожного разу збуджується від анонсу, а потім виявляється, що це “просто лор”. Це не стільки скарга, скільки зізнання. Люди хочуть, щоб світ відчувався живим, але водночас хочуть і наступну річ, до якої можна доторкнутися прямо зараз.
4 вересня команда продовжила тему Legendary Items Showcase #2, показавши Wand of Flickering. Подача була дуже MMO-шною: великий spell damage, а потім зникнути, перш ніж ворог навіть встигне вибрати тебе ціллю. Це яскрава, ухильна іграшка для кастера, а офіційний пост подав її як зброю для тих, хто любить “untouchable plays”. Цього вистачило, щоб запустити бічну розмову про spellcaster-ів, світловий damage і про те, чи підуть priest-подібні класи гри в holy-офензиву, чи в щось більш традиційне.
Разом лор-пости й пости про предмети дали тижню приємний ритм. Не потік жорстких новин, але достатньо, щоб світ відчувався таким, що існує не лише заради форми заявки на тест.
Дискусія про combat так і не стихала
Якщо був один аргумент, який не хотів помирати в загальному чаті, то це combat. Не просто питання, чи буде combat у Scars of Honor хорошим, а який саме тип “хорошого” їй потрібен. Гравці знову й знову поверталися до однієї базової думки: MMO може пробачити багато чого, якщо combat відчувається чітким, небезпечним і вартим навчання. Без цього все інше починає скидатися на декоративні шпалери.
Чимала частина розмови будувалася на старих розчаруваннях. Люди згадували ігри, які занадто сильно покладалися на action movement, ігри, що перегнули в бік PvE-безпеки, і ігри, які забули, що гравці мають бути важливими одне для одного. Один гравець стверджував, що якщо MMO не змушує людей потребувати одне одного, вона починає відчуватися як co-op гра в фальшивих вусах. Інший сказав, що найгірший сучасний MMO-досвід — це зайти у світ, повний людей, яким немає жодної причини взаємодіяти.
Звідси природно виросла стара тема: PvX, crafting і небезпека — це й є retention loop. Кілька гравців доводили, що якщо mobs занадто м’які, combat занадто поверхневий або світ занадто безпечний, гра втрачає зуби. Одна людина хотіла mobs, які справді добивають, інша — AI, що робить світ живим, але не перетворює кожну сутичку на спітнілий esports-кастинг. Було багато ентузіазму щодо розумнішої поведінки NPC, патрулів, фракцій із власними завданнями та живого світу, який робить щось більше, ніж роздає квести на вбивство павуків.
Розмова про AI стала напрочуд конкретною. Гравці уявляли goblin camps, які розростаються, якщо їх не чіпати, NPC з рутинами і системи фракцій, де сам світ ніби рухається навіть тоді, коли ти офлайн. Але й обережності було не менше: ніхто не хоче AI настільки кмітливий, що він почне метагеймити гравців у землю. Золота середина, якщо вона існує, схоже, звучить так: “живий настільки, щоб мати значення, але не настільки розумний, щоб стати позовом на ніжках”.
PvP, території та війна, яку ніхто не хоче змарнувати
Інша половина дискусії про combat стосувалася PvP — не того, чи воно має існувати, а того, як його структурувати, щоб воно справді щось означало. Гравці знову й знову поверталися до control territory, siege-ів, систем воєнних зусиль фракцій і до ідеї, що open-world conflict потребує меж, інакше він перетворюється на безлад.
Чимало розмови схилялося до гібридної моделі. Комусь подобалася ідея спірних зон, де на тебе можуть напасти під час war effort завдань, а хтось більше любив чітко окреслені war maps і безпечні PvE-простори. Ніхто особливо не фанатів повного хаосу на всьому світі заради самого хаосу. Фраза, яка постійно спливала в різних варіаціях, була такою: PvP має мати мету. Захопити fort, захищати keep, тягнути supplies або робити внесок у faction war effort звучить значно краще, ніж просто вбивати незнайомців “за вайбом”.
У суперечках також відчувалася практична жилка. Гравці хвилювалися про territory systems, які занадто сильно сніжаться, де багаті стають ще багатшими, а решта сервера втрачає доступ до змістовної участі. Пропозиції коливалися від зростаючої вартості siege-ів до reward tracks, які тримають людей у грі, не роблячи нагороди зламаними. Одному гравцеві сподобалася ідея war supplies, які збирають через PvE, а потім витрачають на faction conflict пізніше. Інший хотів, щоб сама війна відчувалася як жива машина, де PvE і PvP підживлюють одне одного, а не існують у окремих маленьких коробках.
Ось що тут цікаво: у чаті ніхто не був алергічний до PvP. Люди просто хотіли, щоб воно мало сенс. Вони хотіли, щоб faction identity була чимось більшим за пункт у меню, а territory — чимось, за що варто триматися. Якщо Scars of Honor зможе пройти по цій тонкій межі, вона зробить це краще за багато своїх жанрових родичів.
“Comfy” речі — це не жарт
Попри всю жорстку розмову про combat і війну, у тижня був і м’якший підтон. Гравці постійно захищали так звані “comfy” MMO-фічі — fishing, housing, cosmetics, pets, farming, crafting, gathering і всю ту повільну соціальну економіку, яка тримає людей у грі ще довго після того, як dungeon treadmill починає набридати.
Один гравець стверджував, що ці системи існують тому, що не всі хочуть жити в raid queue. Інший зауважив, що багато MMO-гравців тепер старші, мають менше часу на старошкільний grind, і гра, яка ігнорує цю реальність, імовірно, втрачає величезну частину своєї аудиторії. Найкраща версія аргументу звучала не як “combat або cozy content”, а як “combat і cozy content”, де кожне підживлює різні типи retention.
Там навіть було трохи філософії. Один гравець сказав, що зробити комусь меч або зібрати матеріали, які допоможуть фракції виграти війну, може дати людині справжнє відчуття мети в спільноті. Це саме той тип речей, який MMO-дизайнери колись розуміли інтуїтивно, ще до того, як надто багато ігор вирішили, що єдиний змістовний контент — це те, що падає у вигляді purple loot.
Спільнота, звісно, не була одностайною. Дехто визнав, що cozy-частина — не зовсім їхня чашка чаю, якщо вона не дає сили. Але навіть вони, схоже, погоджувалися з головною думкою: здорова MMO потребує більше ніж одного способу належати до світу.
Привиди старих MMO знову ходили через чат
Тиждень також перетворився на маленький музей MMO-травм і ностальгії. WildStar згадували знову і знову, зазвичай із тією самою сумішшю любові та болю. Комусь досі подобалися артстиль, raid-и й combat; інші пам’ятали floor telegraphs у PvP як візуальну мігрень, замасковану під геймдизайн. Firefall, Aion, GW2, WoW, Ascension, Chronicles of Elyria, TERA і ще кілька назв теж затягнули в розмову, ніби старих музикантів, про яких ніхто вже не може перестати говорити.
Це мало значення, бо дало розмові про Scars of Honor рамку для порівняння. Люди не просто гадали в порожнечі. Вони міряли SoH об шрами жанру за останні десять-двадцять років. Вони постійно питали, чи гра уникне помилок, які потопили інші проєкти: занадто багато action без достатньої глибини, занадто багато PvE-безпеки, занадто багато метань розробників, занадто багато слухання не тих людей, занадто мало справжнього world-building.
Один особливо гострий тред зосередився на тому, як open development може піти шкереберть, коли найгучніші незадоволені гравці перекрикують тихих задоволених. Інший зауважив, що багато MMO провалюються тому, що перестають довіряти власному дизайну, а потім починають гнатися за тим, на що цього тижня кричить форумний натовп. Це не зовсім нове відкриття, але жанр усе одно знову й знову за нього платить.
І так, чат робив те, що Discord-чат робить найкраще: з’їжджав у жарти, суперечки про їжу, avocado ice cream, UK pies і звичну інтернет-погоду. Але навіть ці відступи мали сенс. Вони показували спільноту, якій уже достатньо комфортно, щоб сваритися, жартувати й разом мріяти, поки вона чекає на саму гру.
Тиждень належав терпінню
Найбільше цього тижня вражала не одна гучна новина. Вражала форма розмови навколо гри. Офіційна сторона продовжувала будувати світ і готувати тестовий pipeline. Спільнота продовжувала просити гру, яка поважає час, винагороджує групову гру, робить фракції важливими і не забуває, що MMO має бути світом, а не просто чергою з декораціями.
Чесно кажучи, це доволі здорове місце. Хайп є, але є й обережність. Жарти є, але є й пам’ять про кожну MMO, яка обіцяла місяць і приносила кратер. Якщо Scars of Honor зможе й далі балансувати між цими двома настроями — надією і підозрою, лором і логістикою, combat і комфортом — у неї буде кращий шанс, ніж у більшості.
Поки що головна історія все ще — First Watch. Решта тижня була тим, чим спільноти вміють бути найкраще: будувати майбутнє з припущень, спільних шрамів і час від часу — з wand, який дозволяє зникнути, перш ніж хтось встигне вдарити.
