Skip to main content
DatabasePlannerTalentsMapGuidesBlog
Tools
Compare loadoutsTwo gear planner builds — slot by slot and combined affix totalsCompare itemsSide-by-side BeastBurst database items (stats & affix pools)Blog iframeEmbed a post on another siteTalent treeChronicle talent planner — pick a class and share builds from the URLNickname generatorGenerate character-style nicknames for Scars of Honor

Artisan

Crafting calculatorWill be added soonRecipes trackerWill be added soonAll artisan
All tools
Discord
KnowledgeScars of Honor knowledge base — guides, lore, referencesMedia galleryOfficial trailers, screenshots, and wallpapers (mirrored from scarsofhonor.com)AboutAbout SoH Chronicle — the project, contact, credits
LanguageENUA

Site

  • Home
  • About
  • Blog
  • Knowledge base
  • Guides
  • Planner
  • Nickname generator

Database

  • All items
  • By type

    • Equipment
    • Mounts
    • Consumable
    • Valuables
    • Other
  • Slot, rarity, and search controls are on each list page.

Artisan

  • All artisan
  • Crafting calculator
  • Recipes tracker

Tools

  • All tools
  • Compare loadouts
  • Compare items
  • Blog iframe
  • Talent tree
  • Nickname generator
Scars of HonorChronicle

Scars of Honor Chronicle is an unofficial fan project and is not affiliated with the game or its publishers.

Official Scars of Honor website

Contact: aocmerchant@proton.me

Privacy Policy·Terms and Conditions

© 2026 Scars of Honor Chronicle

Database
Planner
BuildsSaved snapshots when signed inEquipmentSlot-by-slot gear & statsTalentsChronicle talent tree plannerScarsLocked Scar roll preview by class group
AugmentationComing soon
CraftingComing soon
  1. Home
  2. /Blog
  3. /Scars of Honor не може втекти від війни PvE проти PvP — 4 червня 2026 року
ENUA

2026-06-04 · Discord Summary

Scars of Honor не може втекти від війни PvE проти PvP — 4 червня 2026 року

Чат Scars of Honor цілий день сперечався про результати опитування, opt-in PvP і про те, чи варто грі гнатися за голодною аудиторією open-world PvP чи за значно більшою PvE-публікою. Якимось чином у цей настрій ідеально вписалися безпека Roblox, піратство в EVE та дискусія про шкарпетки.

  • discord
  • ai-summary

Якщо вам потрібен зріз того, як мислить сучасна MMO-спільнота, то в цьому чаті за один присід було все: дискусія про опитування Scars of Honor, проповідування open-world PvP, вірні PvE, які били у відповідь ліктями, і побічний квест у Roblox-обмеження за віком, сімейні SUV та екзистенційний жах від володіння занадто великою кількістю шкарпеток. Було хаотично, емоційно й, чесно кажучи, доволі показово.

Головна історія досить проста: гравці побачили результати опитування, які, схоже, схилялися в бік PvE, і реакція була миттєвою. Одні сприйняли це як доказ того, що більшість MMO-гравців досі хоче структурованого прогресу, skilling і безпечніших контентних циклів. Інші подивилися на ті самі цифри й фактично сказали: стоп, тут половину за вас говорять самі категорії. І ця незгода важлива, бо коли гра ще на тій стадії, де вона тільки визначає себе, інтерпретація спільноти дуже швидко перетворюється на тиск.

Опитування спричинило суперечку про те, що взагалі означає «PvE»

Іскрою став набір результатів за архетипами та вподобаннями, який, здавалося, показував помітний ухил у бік PvE. Один гравець сказав, що його здивувало, скільки людей опинилося на PvE-боці. Інший зауважив, що Scars of Honor ніхто не продає як survival sandbox, тож, можливо, такий результат нікого й не мав би шокувати.

Але заперечення прилетіли швидко. Кілька гравців заявили, що опитування, можливо, запхало під парасольку PvE занадто багато рис — наприклад, оптимізованість, зосередженість чи орієнтацію на ціль. На їхню думку, це аж ніяк не ексклюзивно для любителів dungeon-ів і крафту. PvP-гравці теж min-max-ять. PvP-гравці теж женуться за прогресом. PvP-гравці теж обожнюють чеклісти, якщо ті ведуть до кращого спорядження й ефективнішого вбивства.

Ось у чому тут справжня напруга: не в тому, чи PvE-гравців більше — майже напевно так і є, — а в тому, чи не сплющила мова опитування купу змішаних стилів гри в одну акуратну категорію. Один гравець хотів побачити повну розбивку, а не лише заголовковий результат, бо інтерпретація здавалася надто вже гладенькою для жанру, де більшість людей потроху займається всім.

І саме це варто підкреслити. MMO-гравці рідко бувають чимось одним. Та сама людина, яка хоче затишний цикл life-skilling, може також захотіти на вихідних стрибнути у faction warfare. Raider, який каже, що PvE для нього на першому місці, все одно може хотіти відчувати загрозу ворожих гравців у світі. Навіть найгучніші прихильники PvP у чаті визнавали, що чисте PvP цілий день набридає, якщо між сутичками немає достатньо щоденного контенту й причин заходити в гру.

Тож так, опитування знову розворушило звичний племінний інстинкт. Але під усім цим биттям себе в груди ховалася корисніша думка: якщо ставити широкі запитання, отримаєш широкі категорії, а широкі категорії можуть приховати саме ту аудиторію, якій гра намагається служити.

Opt-In PvP звучить просто, доки кожен не хоче свою версію

Щойно результати опитування лягли на стіл, розмова природно скотилася до найстарішої MMO-суперечки з усіх можливих: скільки PvP взагалі має бути у спільному світі?

Кілька гравців наполягали, що окремі сервери — це найчистіше рішення, якщо PvP має бути opt-in. Інші ж казали, що ділити населення взагалі не потрібно, якщо система флагів достатньо хороша. Star Wars Galaxies згадали як золотий стандарт: рекрутери фракцій, leave status, guild wars і система, яка дозволяла гравцям самим обирати, коли заходити в небезпеку, не перетворюючи весь сервер на постійну коробку для ганків.

Ця ідея отримала підтримку, бо обіцяє святий Грааль, за яким MMO-спільноти ганяються без кінця: один світ, багато різних апетитів. PvE-гравці зберігають свій прогрес і дослідження. PvP-гравці отримують конфлікт, коли їм цього хочеться. Guild-и все ще можуть розкручувати ситуацію до чогось серйознішого. У теорії ситі всі.

На практиці, звісно, кожен хоче свій шведський стіл.

Одна сторона чату вперто твердила, що для open PvP-ігор існує величезний ринок, якби тільки хтось зробив таку гру як слід. Інша вже втомилася від самої думки, що розробники знову спиратимуться на «гравці як контент» замість того, щоб будувати глибокі PvE-системи. Один гравець висловився прямо: якщо ще якась студія спробує вирішити проблему вартості контенту, сказавши гравцям розважати одне одного через PvP, він просто закричить.

І це чесна претензія, яка влучає в реальний дизайнерський розлом. Фанати open PvP часто говорять про emergent gameplay, ризик і соціальне тертя — усе те, що робить світи живими. Гравці, для яких PvE на першому місці, чують це й іноді перекладають як: «Клас, тобто гра хоче, щоб я був контентом для чийогось вечора». Не дивно, що ця суперечка ніколи не вмирає.

Найприземленіша думка в чаті, мабуть, була й найменш драматичною: інтересу до PvE завжди буде більше, бо більшість PvP-гравців теж займаються PvE. Це не означає, що PvP неважливе. Це означає, що суто PvP-аудиторія менша, ніж здається за її гучністю, тоді як змішані гравці й тягнуть на собі основну вагу більшості MMO.

Мрія про open PvP жива, відірвана від реальності чи і те й інше

Цей сервер таки любить великі пророцтва. У різні моменти гравці заявляли, що PvP — це майбутнє, що ArcheAge 3 врятує ігри, і що перша MMORPG, яка по-справжньому зламає код аудиторії Fortnite, запустить наступне покоління жанру.

Такі заяви звучать смішно, доки не згадаєш, наскільки сильно жанр хоче нового масового прориву. Стара модель «theme park, raid-и, доповнення, повторити» досі працює для гігантів, але свіжою її вже не назвеш. Тож коли хтось каже, що наступна велика MMO має сподобатися молодшій, більш sandbox-орієнтованій аудиторії, це не зовсім нісенітниця.

Просто кажуть це так, ніби ручку гучності зламали навпіл.

Проблема в тому, що навіть ця теорія одразу заплуталася. Хтось зауважив, що сам Fortnite, можливо, втрачає гравців. Інший відповів, що справжня Fortnite MMO — це вже Roblox, завдяки інструментам створення й нескінченному стрибанню між режимами. А далі це закрутилося в обговорення нових вікових обмежень акаунтів у Roblox, бо MMO-чат ніколи не може просто пройти через двері, якщо є шанс спершу вистрибнути через три не пов’язані між собою вікна.

І все ж у цьому хаосі була цілком зв’язна нитка. Гравці голодні до світів, які відчуваються соціальними, гнучкими й менш затиснутими старими жанровими уявленнями. Вони хочуть систем, які можуть підтримувати PvE, PvP, творчість і самовираження, не виглядаючи як музейний експонат для людей, що заходять у гру на дві години в неділю. Формулювання були гострими — іноді занадто гострими, — але роздратування за ними було справжнім.

Пастка в тому, що щоразу, коли хтось каже «open PvP — це майбутнє», інший гравець згадує всі ті ігри, де це майбутнє перетворювалося на corpse camping, обвал онлайна й форумні есе про griefing. Ринок, може, і є. Довіри — точно немає.

EVE Online стала найкращим аргументом дня і за, і проти свободи гравця

Якщо вам потрібен був живий кейс того, чому одні обожнюють жорсткий sandbox-дизайн, а інші тікають від нього з криком, EVE Online з’явилася точно вчасно.

Один гравець явно провалився в цю кролячу нору й звучав від цього в захваті — годинами майнив каміння, проходив кар’єрні туторіали, приглядав собі майбутні кораблі й уже жартував, що колись почне suicide gank-ати людей заради розваги. Це класична рання арка EVE: спочатку ти розгублений, потім зачарований, а потім тебе від космічного злочину відділяє лише один поганий вплив.

Інші підхопили звичний фольклор EVE. Таблиці. Черги тренування. Корпорації, які поводяться як організована злочинність, тільки з кращим брендингом. Історії про зради та війни на весь сервер, через які про гру цікавіше читати, ніж у багато MMO — реально грати.

А потім прийшла застережлива історія. Один гравець згадав, як відмовився платити «гроші за захист» групі, яка постійно підривала його майнерів, доки він уже не міг дозволити собі знову вилітати. Його реакція була приблизно така: я краще видалю гру, ніж платитиму ваш податок фальшивій мафії. І, якщо чесно, це надзвичайно EVE-речення.

Це розділило чат саме так, як і можна було очікувати. Одні бачили в такому булінгу частину привабливості або принаймні щось прийнятне в іграх, побудованих навколо безжальної взаємодії між гравцями. Інші сприйняли це як ідеальний приклад того, як системи відкритого конфлікту можуть скиснути до майже узаконеного здирництва.

І ось воно знову: та сама MMO-суперечка про дизайн, просто з жорсткішим акцентом. Свобода створює історії. Свобода також створює хижаків. Чи вартий цей обмін того — повністю залежить від того, з якого боку killmail ви стоїте.

Новачкам подобається те, що вони бачать, навіть якщо сервер не може перестати сперечатися

Попри всю риторику про війну фракцій, були й напрочуд прямолінійні реакції від людей, які тільки відкривали для себе Scars of Honor. Один новачок зайшов, сказав, що гра виглядає чудово, і запитав, скільки розробників над нею працює. Відповідь від спільноти, яку згодом уточнили, була така: у студії загалом десь від 80 до 100 працівників, і це не лише розробники.

Той самий новачок швидко перелічив, чому гра його зацікавила: більше місця на action bar для здібностей, skilling, PvE і художній стиль, який, на його думку, просто розриває. Це було корисним нагадуванням, що за межами постійних завсідників, які сперечаються про філософію, є чимало гравців, які просто дивляться, чи має гра достатньо кнопок, достатньо простору для самовираження й достатньо характеру, щоб за нею стежити.

Також знову спливло питання, яке ставлять на кожному pre-alpha MMO-сервері: коли наступний тест і як туди потрапити? Відповідь, без сюрпризів, була приблизно така: ніяк, поки що. Гра все ще глибоко в розробці, dev-и працюють, не піднімаючи голови, а єдині реальні оновлення зараз — це анонси, результати playtest-ів і опитування.

Такий дефіцит створює свою дивну погоду. Одна людина назвала сервер мертвим одразу після спам-поста, і це миттєво запустило міні-драму, бо в MMO-спільнотах навіть опис поточної швидкості чату може прозвучати як атака на майбутнє гри. Непорозуміння зрештою залагодили, але не раніше, ніж люди встигли звинуватити одне одного в baiting, doomposting і хронічному житті онлайн.

Тобто все як завжди.

Найсмішніше, що періоди низької активності на сервері можуть навіть іти Scars of Honor на користь. Зараз залишаються ті, хто готовий сперечатися про системи ще до того, як з’явилася повноцінна гра, за яку можна воювати. Це виснажує, так, але також означає, що спільнота заздалегідь стрес-тестить очікування. Краще зараз, ніж коли на тижні релізу кожен дизайнерський компроміс перетвориться на криваву ворожнечу.

Roblox, батьки та MMO-натовп, який раптом завів серйозну розмову

Один із найдивніших відступів дня виявився водночас і одним із найприземленіших. Розмова про молодшу аудиторію, привабливість у стилі Fortnite та майбутнє MMO звернула в бік Roblox і його нових вікових обмежень. Гравці обговорювали нові категорії акаунтів, те, чи справді вони працюватимуть, і наскільки легко можна обійти перевірку віку.

Настрій тут був менш саркастичним, ніж можна було б очікувати. Батьки в чаті розповідали, що активно стежать за тим, у що грають їхні діти, і бачать в онлайні справді дику дичину. Інші казали, що компанії не повинні замінювати сім’ям батьківство, але вони точно мають надавати кращі інструменти й сильніший контроль — особливо на платформах, побудованих навколо молодої аудиторії.

Це значно серйозніша розмова, ніж MMO-загальний чат зазвичай здатен витримати, і вона акуратно пов’язалася з попередніми суперечками про покоління. Попри всі дешеві шпильки про бумерів, дідусів і те, хто що зіпсував, тут також було тихіше усвідомлення: онлайн-простори тепер складніші, маніпулятивніші й у чомусь небезпечніші, ніж інтернет, у якому виросли багато старших гравців.

Чат, звісно, цього не вирішив. Але до чогось розумного все ж дійшов: кращі інструменти платформи мають значення, і так само важливо допомагати менш технічно підкованим батькам зрозуміти, як ними користуватися.

Хайп навколо Guild Wars 3, лють через сповіщення та інші MMO-мозкові черв’яки

Жоден лог MMO-чату не буде повним, якщо гравці бодай ненадовго не перетворяться на аматорських аналітиків індустрії, і сьогоднішнім об’єктом стала Guild Wars. Майбутній анонс ArenaNet змусив людей гадати про все підряд: від мобільного анонсу до Guild Wars 3 чи якогось проєкту в стилі Origins. Хтось пожартував про «Guild Wars Immortal» — і це той тип жарту, який болить лише тому, що принаймні пів секунди здається правдоподібним.

Цікавою була не лише сама спекуляція. А те, як швидко розмова знову скотилася до тих самих тривог щодо PvE/PvP, які переслідують Scars of Honor. Один гравець сумнівався, що NCSoft колись дозволить ArenaNet зробити щось надто нішеве або надто орієнтоване на PvP. Інший відстрілився у відповідь, що Guild Wars 2 з її WvW досі залишається однією з найкращих особливостей гри й доказом того, що гра може служити обом аудиторіям, якщо справді на це наважиться.

А потім, бо це все ще Discord, тема різко звернула в роздратування через повторні пінги @everyone. Один роздратований гравець поскаржився, що постійні масові оголошення більше схожі на витягування уваги, ніж на реальні оновлення. Інші зауважили, що налаштування сповіщень існують і їх можна підкрутити окремо для кожного сервера. Зрештою хтось буквально крок за кроком провів іншого користувача через меню — і це, мабуть, наймиліше, що сталося за весь день.

І в цьому теж є урок. MMO-спільноти повні людей, які можуть 40 повідомлень сперечатися про філософію жанру, але все одно потребують допомоги, щоб знайти перемикач mute. Ми вміщуємо в собі безлічі.

До чого це все підводить Scars of Honor

Сьогодні важливим було не те, що PvE перемогло PvP в опитуванні, і не те, що фанати open-world PvP знову оголосили себе голодним ринком, який чекає на спасіння. Важливим було те, що Scars of Honor уже притягує саме той тип суперечок, який мусить пережити кожна амбітна MMO: не лише який контент має існувати, а й який саме світ ця гра вважає, що будує.

Ось де справжня битва. Гравці не просто просять фічі. Вони намагаються вичитати наміри студії через опитування, уривки тестів і загальні вайби. І зараз найздоровіший знак у тому, що ніхто, схоже, не почувається достатньо впевнено, щоб оголосити перемогу. PvE-табір не може припускати, що гра стане ще одним безпечним theme park. PvP-табір не може припускати, що світ крутитиметься навколо їхнього голоду до тертя. І це добре. Така невизначеність означає, що форма гри все ще має значення.

Якщо Scars of Honor вчинить розумно, вона не сприйматиме це як наказ обрати одне плем’я й лестити саме йому. Вона побудує достатньо структури, щоб PvE-гравці могли жити в цьому світі, достатньо ризику, щоб PvP-гравці відчували його живим, і достатньо ясності, щоб наступне опитування випадково не запустило богословську дискусію про те, що означає «орієнтований на ціль». Це був би приємний ковток свіжого повітря — хоча, можливо, і не такий розважальний, як спостерігати, як MMO-гравці перетворюють шкарпетки, зорельоти й графіки опитувань на спорт на цілий день.

← До блогу