Skip to main content

· news

Кожна нода — це міні-гра: рекап стріму про gathering і crafting (30 березня 2026)

Офіційний стрім Scars of Honor: лід-геймдизайнер Алекс Тров показує міні-ігри для майнінгу, рубки дерев, риболовлі, кулінарії та алхімії, групові ноди, систему експертизи і чому AFK-збору ніколи не буде.

  • scars-of-honor
  • stream-recap
  • crafting
  • gathering

CEO Ваналін Васілв запросив Алекса Трова, лід-геймдизайнера Beastburst Entertainment, на глибокий недільний стрім, повністю присвячений збору ресурсів і крафтингу (дивіться повний стрім на YouTube). Вони зіграли в кожну міні-гру наживо, зламали сервер, посперечалися про рибу і між іншим розкрили, що ранній доступ виходить за межі 2026 року. Ось усе, що важливо.

Головна ідея: жодних шкал прогресу, жодного AFK — ви реально граєте

Дизайн-філософія пряма як палиця. Кожна дія збору та крафтингу в Scars of Honor проходить через міні-гру — коротку взаємодію на навичках, яка замінює класичне «клікни правою кнопкою і дивись, як заповнюється смужка». Кожна професія має власну міні-гру з різними контролями та відчуттям. Venoline сформулював це просто: якщо ти граєш у гру, ти маєш грати, а не дивитися.

Алекс Тров пояснив, що за цим стоять два рівні логіки. По-перше, команда щиро хоче, щоб збір ресурсів відчувався як геймплей, а не як рутина. По-друге, міні-ігри — це свідомий шар захисту від ботів, критичний для free-to-play MMO, де боти можуть знищити економіку за одну ніч. AFK-збір на другому моніторі не входить у плани, і Venoline виглядав відверто алергічним на цю пропозицію.

Три міні-ігри збору, три різні стилі гри

Майнінг — клікай у потрібний момент

Найпростіша і найрозслаблюючіша з трьох. З'являється мішень, і ви натискаєте праву кнопку миші в точний момент для удару. Влучте в центр — отримаєте критичний удар, який завдає подвійної шкоди ноді. Майнінг був їхньою першою міні-грою, спроєктованою як доступна. Існує кілька розмірів нод — більше, ніж для інших типів збору.

Рубка дерев — натисни, тримай і влучи

Ви натискаєте й тримаєте праву кнопку миші та відпускаєте, коли маркер досягає потрібного місця — ключ у тому, щоб влучити в те саме місце, що й попередній удар. Кілька ідеальних влучань поспіль дозволяють очистити ноду швидше. Це відчувається як ритм-механіка з точним таймінгом.

Риболовля — найскладніша, і улюблена Алекса

Риболовля повністю відмовляється від миші. Ви керуєте клавішами A і D, реагуючи на рух риби в реальному часі. У контролях є інерція — натиснете занадто сильно в один бік і промахнетесь. Концепція — це рибальство списом, і команда хотіла чогось справді реактивного, а не чергової міні-гри на таймінг. Опитування спільноти про рибальство списом проти вудки завершилось перемогою «обидва», і команда відкрита до додавання вудки пізніше.

Під час стріму Venoline підкрутив складність з 1 до 20 (максимум). На рівні 1 було банально легко. На рівні 20 — еквівалент слабкого спорядження при спробі зловити топ-тір рибу — він провалювався раз за разом, кілька разів кричав «та ну нафіг» і зрештою здався. Кожна міні-гра має 20 рівнів складності, які масштабуються залежно від вашої експертизи та тіру ресурсу, який ви збираєте.

Крафтинг: ковальство, кулінарія та алхімія

Ковальство — раунди на таймінг

Показано першим на стрімі. UI крафтингу показує потрібні ресурси, а міні-гра проходить у раундах — ви натискаєте праву кнопку миші в правильний момент. Кілька ідеальних влучань можуть підвищити предмет до рідкісної якості. Команда продемонструвала крафт кирки та сокири, причому рідкісна версія викликала спеціальний VFX-момент нагороди (наразі баг, але задум — спалах дофаміну при підвищенні якості).

Кулінарія та алхімія — пам'ять плюс управління температурою

Найскладніша міні-гра. Коли ви починаєте рецепт, спершу потрібно запам'ятати інгредієнти та температуру, яку кожен з них потребує. Під час міні-гри ви керуєте вогнем — додаєте паливо для підвищення температури, даєте їй впасти, коли потрібно, — і додаєте кожен інгредієнт у правильній температурній зоні. Працюєте занадто швидко — ризикуєте спалити партію й втратити матеріали. Занадто повільно — отримаєте найнижчу якість.

Кулінарія та алхімія мають чотири рівні якості (на відміну від двох у ковальства). Вища експертиза робить міні-гру легшою, але найшвидше виконання також дає найкращу якість, створюючи напругу ризик-винагорода. Venoline продемонстрував приготування «delicious grayfish stew», швидко пройшовши рецепт, що підвищило якість від базової версії.

Портативний казан дозволяє готувати будь-де поза боєм. Команда спочатку дала казанам колізію, але QA-тестери одразу почали ставити їх один на одного, будуючи сходи до недосяжних місць — тож колізію прибрали.

Соло-ноди проти групових нод

Кожен тип збору має як одиночні ноди, так і більші групові ноди, які вимагають кількох гравців для збору. Коли учасник групи починає збір з великої ноди, інші члени групи отримують запрошення приєднатися. Обидва гравці проходять міні-гру одночасно, але незалежно.

Ключові відмінності групового збору:

  • Кращі шанси на рідкісні ресурси
  • Кожен гравець отримує власний лут — команда обговорювала спільний лут і вирішила, що окремий лут чесніший
  • Великі групові ноди дають значно більше ресурсів загалом
  • Групові ноди — рідкісніші спавни у світі, тож знайти таку — вже нагорода

Групова рубка дерев забагувалася під час стріму (хтось запушив п'ятничний білд, який її зламав), але вони показали її на QA-сервері. Venoline неодноразово говорив, що груповий збір відчувається помітно веселішим за соло.

Спавн нод: задані регіони, рандомізовані позиції

Ноди збору не завжди з'являються в тому самому місці. Кожна зона має набір заданих позицій, де ноди можуть з'явитися, але які саме позиції активні — змінюється. Ви знаєте, що в зоні будуть ресурси, але цього разу, можливо, доведеться пошукати. Більші ноди та групові ноди з'являються рідше. Все респавниться з часом.

Не кожне дерево у світі можна зрубати — лише конкретні, візуально відмінні дерева з магічним VFX-свіченням є нодами збору. Команда зробила це навмисно, щоб мати змогу наповнити світ атмосферними деревами, не прив'язуючи ігровий баланс до щільності пейзажу.

Шість професій, без обмежень на вивчення всіх

Наразі інтегровано шість професій, і планується більше. Поточна позиція команди — без обмежень на кількість професій, які може вивчити один персонаж. Підступ — час: опанувати всі займе дуже багато часу. Кожна професія має власний трек експертизи, який відкриває рецепти вищого тіру і робить міні-ігри поступово легшими для ресурсів нижчого тіру.

Кращі інструменти означають вищу ефективність і витривалість. Інструменти збору не дають бойових характеристик, і команда однозначно не хоче кросоверу — вудки ніколи не даватимуть силу. Інструменти крафтяться через ковальство, і кращі інструменти дають пряму ігрову перевагу в міні-іграх.

Петля експертизи та складності

Це основна система прогресії для професій:

  • Кожна міні-гра має 20 рівнів складності
  • Ваш рівень експертизи в професії знижує ефективну складність
  • Кращі інструменти додатково знижують складність
  • Спроба зібрати ресурси вищого тіру, ніж дозволяє ваша експертиза, означає складніші міні-ігри
  • Вправні гравці можуть компенсувати механічним скілом — Venoline зрубав дерево високого тіру базовими інструментами, просто добре зігравши
  • Провал міні-гри збору коштує витривалості інструменту, але дозволяє спробувати знову
  • Провал міні-гри крафтингу може коштувати матеріалів
  • Прогресія повністю за принципом вчися, роблячи — крафти базові предмети, щоб відкрити кращі рецепти

83% проголосували за автолут, але все не так просто

Venoline провів живе опитування на Twitch: чи має лут зі збору збиратися автоматично чи вручну? 83% проголосували за автолут при понад 100 голосах. Нюанс від Алекса Трова: автолут заповнює сумки всім підряд, включно з матеріалами, які вам не потрібні. Запропонований компроміс — довге натискання E для збору всього поруч плюс можливі фільтри. Команда визнала, що автолут — скоріше за все правильний дефолт, з можливим налаштуванням фільтрів у майбутньому.

Інвентар: розділений і просторий

Інвентар розділено на чотири категорії: спорядження, витратні матеріали, матеріали та різне. Кожна категорія має приблизно 30 слотів, що дає близько 120 слотів загалом від самого початку. Команда вже підтвердила, що платного розширення інвентарю не буде. Розмір стеків залежить від типу предмета — матеріали та зілля стекаються, екіпірування — ні. Команда натякнула, що розмір стеків для крафтових матеріалів буде збільшено на основі фідбеку.

Зілля — не спам-витратка

Ключовий дизайн-момент, що виник під час Q&A: зілля в Scars of Honor мають тривалий ефект (кілька хвилин на зілля), а не одноразовий миттєвий, як у Diablo. Одна крафтова сесія може дати 5–10 зіль залежно від рецепта. Команда балансуватиме кількості, щоб крафт зіль не перетворювався на витрачання 80% ігрового часу на заготівлю для 20% бою.

Крафтове спорядження трохи краще за дропове

Алекс підтвердив, що крафтове спорядження наразі позиціонується трохи кращим за аналогічний дроп. Однак найкращі крафтові предмети вимагають рідкісних інгредієнтів з данжів та сильних ворогів — тож спорядження найвищого тіру є комбінацією збору, бою та крафтингу. Гравці, які повністю уникають крафтингу, все одно можуть наблизитися до топ-тіру через бій і купівлю в інших гравців.

На крафтових предметах відображається ім'я крафтера. Додавання дати крафту описали як «дуже легко імплементувати» й розглядатимуть, якщо гравці цього захочуть.

Шрами за збір: можливо, але не зараз

На питання, чи збір і крафтинг можуть приносити шрами (фірмові маркери прогресії персонажа в грі), Алекс відповів, що команда це обговорювала. Шрамів за збір поки не існує, і поточний фокус — тримати шрами бойовими. Найімовірніший майбутній напрямок — шрами від міні-босів, пов'язаних зі збором, які дають переваги в системі професій, а не шрами за сам акт збору.

Ранній доступ — вже не 2026

Venoline обронив це майже випадково під час Q&A. Гра найімовірніше не вийде в ранній доступ цього року. Він подав це і як погану новину (довше чекати), і як хорошу (фокус на якості). Команда завершила повний річний план розробки з майлстоунами, який він пообіцяв детально обговорити на наступному недільному стрімі.

Майбутній публічний плейтест (приблизно в кінці квітня) — це однозначно не бета. Venoline наголосив, що це буде найгірший стан гри, який гравці коли-небудь побачать, і його мета — зібрати технічний фідбек та враження гравців, а не продемонструвати відполірований продукт.

Плани на майбутнє від лід-геймдизайнера

Алекс Тров розповів, що хоче додати, з обмовкою, що нічого з цього не обіцяно:

  • Більше професій — конкретно згадані кравецтво та магічні зачарування (додавання бонусів до існуючих предметів)
  • Більше міні-ігор для нових професій, кожна з унікальним відчуттям
  • Складніший крафтинг для легендарного/високотірового спорядження в лейтгеймі — багатоетапні процеси типу нагрівання металу, кування, загострення, насадження рукоятки
  • Покращений досвід першого знайомства — туторіали та підказки для кожної міні-гри (наразі відсутні)
  • Масштабне балансування — щоб збір відчувався нагороджуючим, але не обов'язковим
  • Можливі лейтгейм-системи слуг/міньйонів для збору, але тільки якщо це не підірве основну економіку

Покращення оточення та графіки

На стрімі також показали нову траву та покращення освітлення. Чимало глядачів відзначили, що трава виглядає значно краще, ніж на попередньому стрімі. Скайбокс, хмари, водяні шейдери та переходи анімацій визнані як work-in-progress. Відбиття металевих матеріалів виправлено повсюдно. Команда продовжує ітерувати якість оточення тиждень за тижнем на основі фідбеку спільноти.


Ця стаття є фанатським хроніклом офіційного стріму розробників і не афілійована з грою чи її видавцями. Першоджерело — вбудоване відео та посилання на YouTube вище.

← До блогу